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Deutsch Mod Developement Environment

21 Antworten
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alt Mod Developement Environment

Lord Horazont
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Hi @ll

Ich kann ein neues Release meiner (seit neuestem unserer (bizzl und ich)) Mod Developement Environment für Stranded II ansagen.

Downloadseite

Das Design kommt größtenteils von mir, der Code stammt zu großen Teilen von Bizzl.

Bitte hier das Feedback posten.

Der Modelviewer kann noch nicht heruntergeladen werden. Die zuständige Person ist einfach zu lahm (DarkWizard).

Gruß Lord Horazont

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
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Es vereinfacht das Modden etwas, indem es
a) Die einzelnen Definitionen Auftrennt
b) Ein Grafisches sowie ein Textuelles "Interface" mit Syntaxhighlighting bereitstellt.

Außerdem vereinfacht die MDE das erstellen von Mods, das verschieben verschiedener Definitionen innerhalb einer Gruppe (zbsp Fleisch von items_edible.inf nach items_meat.inf), das testen des Mods sowie das Basisscripting.

Sorry das die mitgelieferte Hilfe nicht so sonderlich sinnvoll ist, aber wir sind beide keine so guten hilfeschreiber. Im Readme dürfte aber eigentlich alles wichtige drin sein.

alt Re: Mod Developement Environment

HW
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Ich seh mir das Teil gerade an, und habe auch schon mal einen Verbesserungsvorschlag zur Schönheit:
Bei dem Objects etc. Zeug (der Liste links meine ich) sollte der Mainfile gleich ganz oben in der Liste stehen.
Sieht schonmal ganz gut aus, wie gesagt probiere ich noch etwas rum.

Edit: Wie fügt man bei der Liste da eine neue Kategorie (bei Items z.B. edible, ammo usw.) ein?

Edit²: Tooltips bei der Toolbar wären auch ganz nützlich. Jedenfalls werden bei mir selbst nach 5s keine angezeigt. Und eine weitere Frage: Wird die Mod vor dem Teststart gespeichert?
Und eine weitere Schönheitssache wäre, dass man bei der Def. Liste links nicht extra noch den Tree öffnen muss, wenn man Objects, Units o.Ä. ausgewählt hat. So wie bei "andere Definitionen".

Bei den Kombinationen werden in der Deflist keine Namen angezeigt. Die Problematik dabei ist mir natürlich bekannt, aber wäre es möglich, dass der Name des ersten GEN Items angezeigt wird? Dazu müsste man natürlich die Namen aller Items samt ID zwischenspeichern, aber das ist wohl möglich. Bei den Gebäuden ist das schon besser geregelt, aber da gibt es ja auch IDs. Wäre aber wohl durchaus schön, wenn da auch der Name der objectid angezeigt wird.
Edit hierzu: Eventuell könnte man sowas bei den Kombinationen etc. durch diese MDE Befehle machen. Also in der Art von #!NAME=bla
Edit² hierzu: Ich wohl selbst erfunden, was ihr schon längst verwirklicht habt.

Noch eine Frage: Wie fügt man bei der Deflist einen neuen Eintrag (bei den Items z.B. Fleisch, Joint, Blatt usw. ) ein? (außer durch Duplizieren) Edit: Schon verstanden, genauso das mit den Kategorien bzw. Gruppen. Für andere, die das interessiert: Eine weitere Toolbar (mit Tooltips) ist unten vorhanden, dort sind die Funktionen aufzurufen.


Es sieht durchaus so aus, dass dieses Programm alle bisherigen Skript + Definitionseditoren übertrifft und sehr gut zu gebrauchen ist. Es sollte allerdings noch eine Option "Projekt kopieren" geben, da es ja so manche gibt, die eine vorhandene Mod ummodden wollen.

Außerdem steht unten auch nach Änderungen "unverändert" und es gibt keine Sicherheitsabfrage beim Schließen.
9× editiert, zuletzt 12.06.06 17:50:56

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
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HW hat geschrieben
Ich seh mir das Teil gerade an, und habe auch schon mal einen Verbesserungsvorschlag zur Schönheit:
Bei dem Objects etc. Zeug (der Liste links meine ich) sollte der Mainfile gleich ganz oben in der Liste stehen.
Sieht schonmal ganz gut aus, wie gesagt probiere ich noch etwas rum.

Da müsste hinter jeden sortieraufruf ein bisschen zusatzcode. dürfte aber keine hürde sein.

HW hat geschrieben
Edit: Wie fügt man bei der Liste da eine neue Kategorie (bei Items z.B. edible, ammo usw.) ein?

Unter der Baumansicht, der dritte Button

HW hat geschrieben
Edit²: Tooltips bei der Toolbar wären auch ganz nützlich. Jedenfalls werden bei mir selbst nach 5s keine angezeigt.

Hints? Geht klar.

HW hat geschrieben
Und eine weitere Frage: Wird die Mod vor dem Teststart gespeichert?

Jo, was denkste den warum dort ein Fortschrittsbalken kommt?

HW hat geschrieben
Und eine weitere Schönheitssache wäre, dass man bei der Def. Liste links nicht extra noch den Tree öffnen muss, wenn man Objects, Units o.Ä. ausgewählt hat. So wie bei "andere Definitionen".

Verstehe nicht was du willst. Der Unterschied zwischen "Andere Definitionen" und dem Rest ist, das man bei ersterem keine Einträge hinzufügen kann. Das sind direkt die Inf-Dateien aus dem Sys-Ordner

HW hat geschrieben
Bei den Kombinationen werden in der Deflist keine Namen angezeigt. Die Problematik dabei ist mir natürlich bekannt, aber wäre es möglich, dass der Name des ersten GEN Items angezeigt wird? Dazu müsste man natürlich die Namen aller Items samt ID zwischenspeichern, aber das ist wohl möglich.

GEN??? Ich verstehe was du willst, aber nicht wie du es lösen möchtest. Die einzige Lösung neben schon vorhandenen #!NAME= wäre, alle ### durch sie zu ersetzen. Oder warte mal... der Items? Das wäre Quatsch, da einige Kombis mehrere Ergebnisse haben, die das Programm nicht erkennen könnte, da sie mit Scripts gelöst sind.

HW hat geschrieben
Bei den Gebäuden ist das schon besser geregelt, aber da gibt es ja auch IDs. Wäre aber wohl durchaus schön, wenn da auch der Name der objectid angezeigt wird.

Es gibt keinen Unterschied zur Lösung bei den Kombis? Aber ich kann ja mal dran fummeln.

HW hat geschrieben
Edit hierzu: Eventuell könnte man sowas bei den Kombinationen etc. durch diese MDE Befehle machen. Also in der Art von #!NAME=bla
Wäre möglich, aber es ist net variabel genug.

HW hat geschrieben
Edit² hierzu: Ich wohl selbst erfunden, was ihr schon längst verwirklicht habt.
ditto

HW hat geschrieben
Noch eine Frage: Wie fügt man bei der Deflist einen neuen Eintrag (bei den Items z.B. Fleisch, Joint, Blatt usw. ) ein? (außer durch Duplizieren) Edit: Schon verstanden, genauso das mit den Kategorien bzw. Gruppen. Für andere, die das interessiert: Eine weitere Toolbar (mit Tooltips) ist unten vorhanden, dort sind die Funktionen aufzurufen.
ditto 2.


HW hat geschrieben
Es sieht durchaus so aus, dass dieses Programm alle bisherigen Skript + Definitionseditoren übertrifft und sehr gut zu gebrauchen ist. Es sollte allerdings noch eine Option "Projekt kopieren" geben, da es ja so manche gibt, die eine vorhandene Mod ummodden wollen.

ist machbar.

HW hat geschrieben
Außerdem steht unten auch nach Änderungen "unverändert" und es gibt keine Sicherheitsabfrage beim Schließen.

Kleiner Fehler im Timercode. Sicherheitsabfrage wird kommen.

alt Re: Mod Developement Environment

HW
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Bitte beachte, dass mein Text oben vollkommen durcheinandereditiert wurde, was wie es scheint zu Missverständnissen führte. Die Sache mit den Namen kannst du eigentlich vergessen, ich hatte das mit dem #!NAME Zeug vor dem Schreiben einfach nur noch nicht bemerkt. (Das heißt das Internal Name Zeug. Jedenfalls ist es so, wie es gemacht ist, eigentlich so, wie ich es mir vorgestellt habe)

Zu dem Treezeug:
Zitat
Verstehe nicht was du willst. Der Unterschied zwischen "Andere Definitionen" und dem Rest ist, das man bei ersterem keine Einträge hinzufügen kann. Das sind direkt die Inf-Dateien aus dem Sys-Ordner

Wohl ein Missverständnis durch Formulierung. Ich meinte, wenn man in dieser Dropdownlist über der Deflist eine Definitionsart (Objects, Units, Items, others etc.) zum ersten Mal nach dem Laden eines Mods auswählt, ist der Tree in der Deflist geschlossen (nur die Oberkategorie objects etc. erscheint als Überpunkt, der erst geöffnet werden muss). Bei den "anderen Definitionen" ist dieser Überpunkt gleich nach dem Auswählen in der Dropdownlist geöffnet.

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
User Off Offline

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Sry, aber ich stand gestern total auf dem schlauch, und war unter zeitdruck.
Ich hab gestern versucht die meisten dinge zu lösen, mit Mäßigen erfolg:
• Mainfile lässt sich nicht manuell vorsetzen, das führt zu Stackoverflows. Es ginge durch vorlegen eines _ , aber das sieht noch dümmer aus.
• Expand wird es geben, mittels Optionen umstellbar zwischen "alles ausklappen" und "nur Gruppen ausklappen"
• Hints sind jetzt drin
• Autogenerieren der Kombi- und Buildingsnamen ginge theoretisch, aber ich bekomme nur noch mavs mit den Buildings.

Ihr werdet also bis zur ausbesserung noch ein paar tage warten müssen, der code ist restlost verbugt, ich werde das nochmal mit nem backup neumachen müssen.

alt Re: Mod Developement Environment

Glon
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warum bitte mit installer !? bietet wenigstens eine version ohne installer an, weil ich es nervig finde nur um was zu testen was installieren zu müssen

und auserdem ich hab am anfang kein strandet II ordner ausgewählt sondern auf X gedrückt
will ich das programm jetzt nochmal starten kommt die meldung IMG:https://img109.imageshack.us/img109/140/mdefehlermeldung9gh.jpg


sollte vll. überarbeitet werden

und bitte eine non installer version raus bringen thx

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
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Das mit der Neuen Version wird noch etwas dauern, da der Code ineffektiv und schlecht verbesserbar ist. Ich hab jetzt angefangen noch mal alles neu zu coden, sry.

Noninstallversion geht klar, der Test wird auch verbessert. Es ist bloss so das du bei den dialogen nicht testen kannst ob sie abgebrochen wurden und das Kreuzchen kann man nicht wegmachen (sind windowseigene dialoge). Wenn man aber so nen Blödsinn macht und kein Korrektes Verzeichnis wählt ist das nicht mein Bier, sondern deines. Da übernehme ich keine Haftung für irgendwelche Fehler.

alt Re: Mod Developement Environment

Lord Horazont
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@bizzl:
Normalerweise gibt .Execute einen Boolean zurück, der angibt, ob der Dialog durchgeführt oder abgebrochen wurde...

Eine Non-Installer Version hier

Gruß Lord Horazont

alt Re: Mod Developement Environment

Diego
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Oh, bei mir wurde aufeinmal auch das Programm als Virus erkannt. Und zwar als Hijacker.
1× editiert, zuletzt 18.06.06 16:40:09

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
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könnte unter umständen am manifest liegen. Passiert das bei anderen programmen von HL oder mir auch?

@HL: ja klar, aber ich finde den aufruf nicht wieder. scheiß drauf, ich mach den spaß nochmal ganz neu. Hab ja jetzt nix mehr unterricht.

alt Re: Mod Developement Environment

Lord Horazont
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Also wenn du jetzt mit HL mich meinst, dann solltest du entweder über deine Tippgeschwindigkeit oder über Tippfehler nachdenken... Naja, egal....

Notfalls müsste der Aufruf im OnShow / OnCreate Event stecken... Da hatte ich den glaubich hingesetzt.
Am Manifest kann es eigentlich nicht liegen, weil dann müsste AntiVir bei mir ja auch anschlagen. Und ich benutze viel von dem Zeug. Vielleicht liegts an dem INet Zugriff mit der INetExplosion ähh explorer Komponente...? Hijack trifft doch normalerweise Browser, oder?

Gruß Lord Horazont

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
User Off Offline

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Es könnte der Install-Test für die ActiveX sein.
Oder an der Internet Exploder-Kompo. versuch doch eventuell mal das GREX zu laden und das zu wählen.

@LH: ja, ich meinte HW, sry. Hast du eigentlich das GREX installiert?

alt Re: Mod Developement Environment

bizzl
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Mozilla Rendering Engine? GREX ist das Gecko Runtime Enviroment ActiveX, und Gecko ist der eigentliche Render bei Mozilla? Kannste den Mozilla als Hilfebrowser nutzen?
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