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Deutsch Stranded III Dev. Blog - Kommentare

85 Antworten
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alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Nova
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Was waren eigentlich die entscheidenden Gründe, dass du von der kostenlosen und soweit auch Open-Source-Variante OGRE zu Unity gewechselt bist?

Hast du weiterhin vor, Lua als Scriptsprache zu nutzen?

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

DC
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@user Nova: Da die Entwicklung mit C++ sehr lange dauern würde und ich auch garantiert mehrmals neu anfangen müsste, da ich noch kein großes C++ Projekt realisiert habe und C++ sehr viele Fallstricke bereit hält.
Weiterhin ist Ogre3D lediglich eine Grafikengine und es wäre eine sehr hässliche und langwierige Aufgabe alle nötigen Libraries für eine Spieleengine (Sound, Physik, Eingabe, Netzwerk, ...) zusammenzusammeln, vernünftig einzubinden und zusammenarbeiten zu lassen. Und das Ganze nach Möglichkeit noch auf verschiedenen Betriebssystemen.

Schlussendlich will ich, dass das Spiel auch fertig wird. Mit Unity3D bin ich mir ziemlich sicher das zu schaffen. Mit Ogre3D und C++ wäre die Sache (aufgrund der oben beschriebenen Punkte) weniger sicher.

Unity3D ist auch nicht perfekt (vor allem was die Freiheiten als Entwickler angeht) aber man kann deutlich schneller und einfacher damit entwickeln und der Endbenutzer wird vermutlich keinen Nachteil davon haben. Im Gegenteil: Unity3D dürfte auf mehr Rechnern laufen und wahrscheinlich auch besser aussehen.

Ja, Lua ist weiterhin geplant und funktioniert auch mit Unity3D. Mit einer eigenen Scriptsprache würde ich niemals die Geschwindigkeit von Lua erreichen.

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Nova
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Ich persönlich würde nicht immer wieder den ersten Beitrag editieren, sondern für jeden Eintrag einen neuen Beitrag machen. Hat einfach den Vorteil, dass man auch leichter auf einzelne Einträge verlinken kann.

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Hador
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Ich weiß ja nicht, aber es wird doch sicher eine maximale Charachter-Begrenzung pro post geben - Wenn die erreicht wird (nicht gerade unwahrscheinlich, wenn der Post noch viel länger wird), dann gibt es ein Problem in dem Thread (es sein denn ein Mod opfert sich um einen Post zu machen).

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

0TT0
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@user DC dev. blog: ich bin über dein neues update begeistert! nur ist mir aufgefallen das man sehr stark sieht wie sich die textur wiederholt... IMG:https://stuff.unrealsoftware.de/s3_editor12.jpg

werden die texturen später so groß sein das man das nicht mehr sieht oder werden sie einfach immer gedreht/gespiegelt? - oder bleibt das so?

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Nova
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Die Texturen werden sich sehr wahrscheinlich noch ändern, schließlich ist das Spiel nicht mal ansatzweise spielbar, geschweige denn fertig.
Aber vorher sind wahrscheinlich wichtigere Sachen dran.

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

DC
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@user 0TT0: user Nova hat da völlig Recht. Diese Grafiken sind alle nur Platzhalter. Ich habe noch gar keine eigenen Grafiken gemacht. Man kann außerdem völlig beliebige Bodentexturen (in beliebiger Auflösung) laden und sie beliebig skalieren, damit sie sich nicht so stark wiederholen. Und natürlich werde ich auch bei den finalen standard Bodentexturen darauf achten.

@user Feuer der veraenderung: Derart spezielle Fragen kann ich in dieser frühen Entwicklungsphase nicht sicher beantworten. Es soll aber definitiv möglich sein, zu prüfen, wo welche Textur in welcher Intensität vorliegt. Sollte ich also den angefragten Befehl nicht einbauen, kann man ihn sich zumindest selber scripten!

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Hurri04
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wenn zum beispiel verschiedene äste verschiedene attribute haben (länge, biegsamkeit), wie das ja im englischen dev blog steht, und diese attribute sich dann auch auf sachen auswirken, die man aus diesen ästen craftet, bedeutet das dann, dass alle äste, die man aufsammelt, im rucksack nebeneinander angezeigt werden und nicht mehr so gestackt wie in S2?

weil anders ließen sich solche attribute ja schlecht vergleichen, oder?

oder kann man dann den äste-stack anklicken, woraufhin dann wie in einem dropdown-menü alle vorhandenen äste darunter angezeigt werden und man bei einem filter auswählen kann, dass man z.b. den längsten ast oben haben will und den kürzesten unten, oder umgekehrt, oder nach flexibilität sortiert oder nach sonstwas...?

oder wird das dann einfach rein zufällig ablaufen, welchen stock sich der spieler schnappt, wenn er etwas craften möchte?

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

DC
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@user Hurri04: Eine sehr gute und auch sehr wichtige Frage. Ich habe die Darstellung im Inventar noch nicht endgültig entschieden. Du hast aber bereits 2 der denkbaren Darstellungen genannt (stumpf alles nebeneinander oder mit Unterauswahl). Klar ist nur:

• Stumpfes Stacking wie in Stranded II geht natürlich nicht mehr. D.h. unter anderem auch, dass Items ihre Eigenschaften/Attribute/Scriptvariablen NICHT mehr verlieren werden, sobald man sie aufsammelt/einlagert.

• Natürlich wird man gezielt auswählen können, welche Items mit welchen Attributen man für Kombinationen oder andere Aktionen benutzen will. Alles andere wäre ziemlich frustrierend und dämlich.

• In Stranded III wird der Trend eher in Klasse statt Masse gehen (was Items angeht). Vor allem beim Bauen wird das denke ich angesichts des Dauerklickwahnsinns aus Stranded II eine gute Entscheidung sein.

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Blunt
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In welchen Sprachen wird Stranded III Downloadbar sein?

@user DC: Tut mir leid, kommt nicht wieder vor. Vielen dank für die Antwort.
1× editiert, zuletzt 28.11.12 20:04:10

alt Re: Stranded III Dev. Blog - Kommentare

Nova
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Englisch garantiert und wahrscheinlich deutsch. Ansonsten sollte jede andere Sprache möglich sein, da DC darauf achtet, dass alle Texte aus Dateien ausgelesen werden können. Im Blog hat er gesagt, dass beispielsweise die Namen der Objekte aus Dateien ausgelesen werden können.
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