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German Bug Thread

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old Re: Bug Thread

Corum
User Off Offline

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So hätte ich dich auch eingeschätzt.
Deine Arbeit und die Art wie du auf Fragen eingehst, spricht für sich.
Du bist keineswegs so schlecht wie das manche darstellen. Im Gegenteil. Es erscheint einigen nur darum zu gehen, dich dafür zu vereinnahmen, dich nur um diese C2Dmax-Geschichte zu kümmern.

Und diejenigen versuchen das dann einem umgekehrt anzuhängen, nur weil man sich mit einer Anliegenheit äußert, die in deren Augen unwichtig ist, und behaupten, in deinem Namen anderen Mund verbieten zu können (und werden auch von keinem gestört).
Ich bin enttäuscht, aber nicht von dir.

Es ist klar, dass es nicht deine Aufgabe sein kann, diesen Kindergarten hier zu managen. Das alleine wäre ja schon ein Fulltime-Job.

Die Diskussion, ob etwas ein Bug, ein halber Bug oder gar kein Bug ist, ist doch absolut am Thema vorbei. Es sollte hier um den Inhalt gehen. Stattdessen werde ich wegen sowas angeschissen und bekomme die Schuld dafür in die Schuhe geschoben.

Ich gehe davon aus, dass du als Entwickler deine Arbeit ordentlich machst und selbstbewusst genug bist, auch andere Meinung und Gedankenspiele zuzulassen, selbst wenn sie inhaltlich nicht das sind, wofür du eintrittst.
Als Entwickler muss man offen für Gedankenspiele sein, wenn man will, dass sich seine Arbeit möglichst positiv entwickelt. Wenn man immer alles unfreundlich abwimmelt, kommt man nicht weiter.

Konzentriere dich nur weiterhin auf deine Arbeit (ich finde das gut), tu was du willst und lass dich nicht von denen herumkommandieren, die meinen, sich das erlauben zu können.
Bis dann.

old Re: Bug Thread

Guest

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Wenn man Fleisch isst, verliert man auch an durst. Hätte ich geändert da man sonst nur noch von Fleisch ernährt. man braucht ja kein wasser mehr.

old Re: Bug Thread

LordChris
User Off Offline

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In Fleisch ist aber nunmal ein gewisser Wasseranteil

übrigens, muss man erst einmal so viel Fleisch haben.

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Also von den meisten Sachen die ich esse, bekomme ich eigentlich eher mehr Durst als weniger...

Und ansonsten...

> Speed-State funzt nicht bei fahrbaren Einheiten. Also man kann zwar Einheiten eine höhere Geschwindigkeit geben, aber sobald man mit ihr fährt/auf ihr reitet, dann tut sie es mit der Geschwindigkeit aus der Definition.

Und...

> Lol. Offensichtlich kriegen alle Objekte ihre Energie am nächsten Tag zurück, falls man nicht explizit "healthchange=0" in der entsprechenden Definition setzt. Das trifft bspw. auf sämtliche Felsen und sogar die Metall-, Gold- und Kristallfelsen zu! Solange man sie nicht an einem Tag zerstört, hat man also eine theoretisch unbegrenzte Ressourcenausbeute.

Zum Test:

Editor (leere Karte)->Felsen platzieren->draufschlagen->Debug-Konsole/Execute Script mit
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$health=health("object",1);
msg "$health";
->F11 (changeday)->nochmal obiges Skript ausführen.

aktueller Workaround:
1
healthchange=0
in die entsprechende Definition eintragen.

(@Banane/s2ext: ist bereits erledigt und mit der nächsten s2ext-Version gefixt, d.h. bei allen Felsen)

Und last but not least...

> Zu einem Objekt relative State-Koordinaten, welche in der Definition eingetragen sind, werden nicht mitrotiert.
Zwar befindet sich der State dann an den eingetragenen Koordinaten (relativ zur Objektmitte), aber wenn man den Yaw-Winkel ändert/das Objekt dreht, bleibt der State eben an der gleichen Position.

old Re: Bug Thread

Nova
User Off Offline

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@Mc Leaf:
> Mh, ist das jetzt schlimm? Würde dennoch helfen wenn man es behebt.

> Ist gewollt so.

> Heißt das wenn ich eine Fackel zur Seite kippe das sich die Flamme nicht mit bewegt?

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Nova has written
@Mc Leaf:
> Mh, ist das jetzt schlimm? Würde dennoch helfen wenn man es behebt.

Nö. Kann man notfalls noch per Workaround lösen. Aber trotzdem ein Bug.

Nova has written
> Ist gewollt so.

Okay, bei Bäumen vielleicht, aber sich regenerierende Felsen?

Nova has written
> Heißt das wenn ich eine Fackel zur Seite kippe das sich die Flamme nicht mit bewegt?

Nein, dort sind ja die X- und Z-Koordinaten des Stateeffektes relativ zum Objekt gleich 0.

old Re: Bug Thread

Nova
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Nova has written
> Ist gewollt so.

Okay, bei Bäumen vielleicht, aber sich regenerierende Felsen?

Ja. Ausserdem: Felsen haben so viele Lebenspunkte das es Stunden dauert ihn zu zerkloppen.
Schließlich darf der letzte erreichbare Felsen auf einer Insel ja nicht zerstörbar sein, sonst hat man Probleme

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
> Mache ich irgendetwas falsch, oder kann man sich den Spawntimer eines Objektes nur bei on:kill zurückgeben lassen?
Jedenfalls wird bei bspw. sowas hier
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on:use {
  $tmp=spawntimer("self");
  msg "$tmp";
}
stets 0 ausgegeben.

> Und noch ein Bug im Zusammenhang mit dem Platzierungsskript und der "Objekte auf Terrain setzen"-Funktion:

• Zunächst per Platzierungsskript die Position ändern:
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setpos "object",1,"self","self","self";
(auch wenn hier nicht im eigentlichen Sinne die Position verändert wird...)

• Irgendein Objekt auf die Karte setzen.

• Nun das Terrain komplett senken.

• Jetzt der "Objekte auf Terrain setzen"-Button.

• Map starten [F12].

• Ergebnis: Unser Objekt hängt in der Luft, auch wenn man wieder in den Editor zurückkehrt.

Der Bug tritt auch dann auf, wenn man oben s2 cmd setpos durch s2 cmd setrot ersetzt.

Andere Konstruktionen (Platzierungsskript) wie bspw. etwa
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loop ("count",10) {
  $x=random(-100,100);
  $z=random(-100,100);
  create "object",1,$x,$z;
}
bleiben hingegen unbeeindruckt.

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

Quote
Das mit dem Spawntimer habe ich nicht untersucht, aber die Ursache für das andere ist mir nun klar: Sobald auf ein Object setpos angewendet wird (oder es per Leertaste im Editor verschoben wird) legt Stranded II zusätzliche Daten für die Y Position an, die sonst immer der Terrainhöhe entspricht.
Die Aufs-Terrain-Setzen-Funktion ignoriert das aber. D.h. Sie setzt die Objekte zwar auf die Terrainhöhe, ignoriert es aber, wenn Positionierungsdaten für die Y-Ache da sind. Eigentlich müsse es diese Daten aber auch aktualisieren oder löschen. Tut es aber wie gesagt nicht, wodurch beim Laden der Map diese Daten weiterhin genutzt werden.

Werde ich fixen, falls ich dann nochmal ein Update machen sollte.

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hm... wie gesagt tritt das Problem auch bei s2 cmd setrot auf...
Aber ansonsten klingt deine Erklärung plausibel.

DC has written
Werde ich fixen, falls ich dann nochmal ein Update machen sollte.

"Falls"...?

Auf jeden Fall wäre mir ein Bugfix der State-Geschichte sehr wichtig. Und das mit dem Kollisionsmodell beim "vehicle"-Behaviour.

Mein Geländebuggy bei S2LiS bleibt nämlich jedesmal drin stecken, wenn man losfahren will. Und den Scheinwerfereffekt kann ich momentan auch knicken, weil sich der Lichtstate nicht mitdreht.

Den anderen Kram kann man - wenn auch mit etwas Aufwand - umgehen.

old Re: Bug Thread

DC
Admin Off Offline

Quote
was zum... Stranded II ist auch nicht für Geländebuggies konzipiert!

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
DC has written
was zum... Stranded II ist auch nicht für Geländebuggies konzipiert!

Dann nimm' von mir aus halt 'ne Dschunke mit 'ner Laterne vorne dran, oder 'ne Jacht mit Frontbeleuchtung... Das geht auch nicht wirklich.

Abgesehen davon glaubst du gar nicht, wieviel Kritik ich schon aus genau diesem Grunde zurückhalte...
Bspw. Licht in geschlossenen Räumen zu erzeugen geht ja mal gar nicht.

Bin ja schon total stolz auf meine animierte Windkraftanlage die eigentlich aus drei Modellen besteht. Eins für dieses grüne Ghost-Modell, eine Unit für die Ani und ein Objekt für die Kollision.

S2LiS geht da teilweise wirklich an die Grenzen des Möglichen und was sich mit dem Skriptsystem etc. überhaupt realisieren lässt... wirklich Respekt (an dich).

old Re: Bug Thread

Aniza
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Licht in geschlossenen Räumen zu erzeugen geht ja mal gar nicht.


Das finde ich auch schade.
Ein Schutzdach fürs Lagerfeuer (damit es bei Regen nicht ausgeht) wäre auch nicht schlecht...
Aber es regnet ja eh in die Gebäude rein, zumindest optisch, ist doch irgendwie störend...

Gruß Aniza

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Aniza has written
Ein Schutzdach fürs Lagerfeuer (damit es bei Regen nicht ausgeht) wäre auch nicht schlecht...

Das wäre eigentlich einfach zu realisieren und wir wollten es eigentlich schon seit geraumer Zeit mal bei der Extension-Mod umsetzen, aber irgendwie sind alle zu faul dazu...

Naja mal schauen. Vielleicht finde ich ja doch noch die Motivation das umzusetzen.

Aniza has written
Aber es regnet ja eh in die Gebäude rein, zumindest optisch, ist doch irgendwie störend...

Bei kleineren Hütten geht das ja noch... So von wegen "undicht" und so. Krass wird es bei größeren Gebäuden aus Stein. Deswegen habe ich bei einer Karte von mir bspw. lieber gleich den Regen komplett abgeschaltet...

PS: Tz... Immer diese Nachtschwärmer...

old Re: Bug Thread

Nova
User Off Offline

Quote
>Bug
Der Alpha-Befehl hat wirklich ein paar Macken. Bei den meisten Objekten die ich erst mit alpha 0; unsichtbar gemacht habe konnte ich die nicht wieder sichtbar machen. Ich habe es mit on:use und alpha 1, "object", id; versucht.

Bei manchen Bäumen und Palmen funktioniert es allerdings. Der Test beim Kakaobaum war allerdings wieder erfolglos.

Mc Leaf has written
PS: Tz... Immer diese Nachtschwärmer...

Redest du mit mir? Würde auf mich passen!

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Nova has written
>Bug
Der Alpha-Befehl hat wirklich ein paar Macken. Bei den meisten Objekten die ich erst mit alpha 0; unsichtbar gemacht habe konnte ich die nicht wieder sichtbar machen. Ich habe es mit on:use und alpha 1, "object", id; versucht.

Versuchs mal mit
1
alpha 1,"object",$id;
(Dollarzeichen nicht vergessen...)

Bzw. einfach nur mit
1
on:use { alpha 1; }

Nova has written
Redest du mit mir? Würde auf mich passen!

Nö, du bist bestimmt so ein Streberworkaholic der morgens um halb fünf aufsteht und bis abends um acht arbeitet...

So, jetzt muss ich aber fix los, sonst verpasse ich wieder die nächste Tram...

EDIT: Mist, die schaffe ich nicht mehr... Also noch einmal 10 min warten.

old Re: Bug Thread

Nova
User Off Offline

Quote
Mc Leaf has written
Nova has written
>Bug
Der Alpha-Befehl hat wirklich ein paar Macken. Bei den meisten Objekten die ich erst mit alpha 0; unsichtbar gemacht habe konnte ich die nicht wieder sichtbar machen. Ich habe es mit on:use und alpha 1, "object", id; versucht.

Versuchs mal mit
1
alpha 1,"object",$id;
(Dollarzeichen nicht vergessen...)

Ich benutze da schon die richtige ID, das war keine Variable.


Mc Leaf has written
1
on:use { alpha 1; }

Ich will ja wenn ich ein Objekt benutze das ein anderes Unsichtbar wird.


Mc Leaf has written
Nova has written
>Bug
Der Alpha-Befehl hat wirklich ein paar Macken. Bei den meisten Objekten die ich erst mit alpha 0; unsichtbar gemacht habe konnte ich die nicht wieder sichtbar machen. Ich habe es mit on:use und alpha 1, "object", id; versucht.

Versuchs mal mit
1
alpha 1,"object",$id;
(Dollarzeichen nicht vergessen...)

Bzw. einfach nur mit
1
on:use { alpha 1; }

Nova has written
Redest du mit mir? Würde auf mich passen!

Nö, du bist bestimmt so ein Streberworkaholic der morgens um halb fünf aufsteht und bis abends um acht arbeitet...

Nein, ich habe nur ein extrem seltsamen Schlafrhytmus. (und gehe noch zur Schule. :-P)
Beispiel: Am 07.07 um 16 uhr schlafen gegangen, am 08.07 um 0 Uhr aufgewacht und bis jetzt wach geblieben. Gleich (7 Uhr) gehe ich dann zur Schule und um 17 Uhr gehts dann wieder ins Bett.


Mc Leaf has written
So, jetzt muss ich aber fix los, sonst verpasse ich wieder die nächste Tram...

EDIT: Mist, die schaffe ich nicht mehr... Also noch einmal 10 min warten.

Du weißt was ich jetzt sagen will!

old Re: Bug Thread

Guest

Quote
Es ist nicht möglich infos mithilfe von s2 cmd def_override Scripts zu verpassen.

Beispiel:
1
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on:dig{
	msg "gegraben";
}

Falls man dieses Script mit s2 cmd def_override an alle Grabgebiete anhängt, passiert nichts beim Graben.

Wenn man es jedoch manuell in das Info-Scriptfenster im Editor einträgt oder mit s2 cmd addscript anhängt funktioniert das ganze.

Workaround:
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5
on:start{
	loop( "info", ID ){
		addscript "info", loop_id(), "Pfad";
	}
}

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Bug: Grafikfehler bei Einheiten mit transparenter Textur. Wenn man mehrere davon nebeneinander auf die Karte setzt, werden die transparenten Teile unsichtbar.

---

Bei MilkShape gibt es die Einstellung "sphere map" für Texturen, wodurch eine Art Spiegelungseffekt erreicht wird. Der ist im Spiel allerdings nicht sichtbar, kann man da was machen...? Bzw. hast du Bock das umzusetzen?
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