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German Entwicklung Stranded II's

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old Entwicklung Stranded II's

davidsung
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Hi DC,

als "erfolgreicher" Freeware-Spiele-Freizeit-Einkopf-Entwickler bist Du ein richtiges Vorbild für jeden angehenden Spieleentwicklerfrischling. Mich interessiert ein wenig der Hintergrund, wie Du das nötige Wissen für S2 erlangt hast, schließlich ist es kein 0815-Shooter, wie es zuhauf im Internet zu finden sind.

Schauen wir uns mal Stranded I an: Sehr spaßiges Spiel, doch wirklich hervorstechend gegenüber anderen 3D-Spielen war es nicht. Wohl aber beachtlich, dass Du es mit sehr jungen Jahren geschafft hast. Das kann nicht jeder von sich behaupten.

Doch plötzlich, nach 5 Jahren Arbeit, wird S2 Gold und macht einen technischen riesen Sprung: Nahezu komplette Modifizierbarkeit mit einer Skriptsprache.

Wie zur Hölle hast Du das geschafft? Teil des Schulunterrichts wird das wohl kaum gewesen sein, in dei em damaligen Alter von 15-18. Welcher Bücher hast Du gelesen? Wo hast Du Dich informiert? Woher hast Du Dir Tipps geholt?

Ich selbst mache mich in ähnlicher Richtung nützlich, vorallem das Skripting scheint mir eine Wissenschaft für sich zu sein. Umso mehr Respekt habe ich, dass Du das in einem jüngerem Alter als des meinen geschafft zu haben.

Hast Du irgendwelche Anekdoten zum S2 Parser auf Lager, über welchen so gern fluchst, oder generell irgendwas interessantes zur Entwicklung? Würde hier sicherlich einige interessieren.

old Re: Entwicklung Stranded II's

Westbeam
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Mit Basic(BlitzBasic) lässt sich sehr schnell ein Programm/Spiel schreiben, da die davor benötigten 3D-Befehle schon vorhanden sind. Wenn er ein Buch gelesen hat, dann war es Rene Meyers "Jetzt lerne ich Spiele programmieren mit BlitzBasic", welches das einzige "gute" Buch über die Spielprogrammierung mit BlitzBasic war.

old Re: Entwicklung Stranded II's

DC
Admin Off Offline

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ja, ich besitze das buch von Renè Meyer, habe es aber mehr aus spaß gekauft. richtig gelesen habe ich es nie, nur überflogen. ich glaube es behandelt 3D auch gar nicht (?).

wie Westbeam schon sagt kommt hier vor allem der faktor zum tragen, dass Blitz 3D sehr einfach ist was die realisierung von 3D projekten angeht und auch generell eine sehr simple programmiersprache ist. indem man sich beispiele anguckt und die sehr gute deutsche befehlsreferenz (die man sich irgendwo laden kann, mit beispielen zu fast jedem befehl!) regelmäßig konsultiert, kann man Blitz3D gut lernen, ohne großartig zusätzliche informationsquellen zu brauchen.

mit Stranded 1 habe ich erste erfahrung in 3D gesammelt, daher habe ich mich da auch noch nicht so auf die grafik konzentriert und alles sehr simpel gehalten.
man sollte immer erst klein anfangen.

ansonsten kann ich nur sagen, dass ich lieber mit eigener kreativität an probleme rangehe und versuche mir eine lösung auszudenken statt irgendwelche bekannten algorithmen zu suchen und zu nutzen. selten ist meine lösung daher ideal (es gibt meistens leute die eine cleverere idee hatten).
das gilt auch für den scriptparser, der sehr viele beschränkungen hat und viele dinge nicht richtig auswertet, obwohl er es sollte. ich habe mir 0 abhandlungen zum schreiben eines parsers durchgelesen sondern es einfach so gemacht wie ich es für am einfachsten/besten hielt. der SII parser ist daher definitiv KEIN gutes vorbild

die methode ist nicht unbedingt empfehlenswert wenn man top performance etc anstrebt. allerdings lernt man sehr viel dabei, da man mit so ziemlich allen problemen konfrontiert wird, die es so auf dem gebiet gibt. wenn man dann das gleiche nochmal machen will, liest man vorher wie andere es gelöst habe und hat den aha-effekt

bei einem parser ist in meinen augen das schwerste das auflösen von komplexen logischen/arithmetischen ausdrücken und das erkennen und aufrufen von funktionen mit solchen ausdrücken, welche wiederum funktionen (mit rückgabewert) und ausdrücke als parameter haben können.
man kann sich ewig damit beschäftigen und noch länger damit wie man den spaß noch optimieren kann.

nach Stranded II habe ich beschlossen, dass mir das zu komplex ist und es vorteilhaft ist, auf etablierte scriptsprachen zu setzen, die leute evtl schon von anderen spielen/programmen kennen. daher verwende ich in allen neuen projekten Lua, was eine super sache ist. eine ähnlich ausgereifte und performante scriptsprache kann ein einzelner normalsterblicher nicht so ohne weiteres hinrotzen. das wäre schon fast eine lebensaufgabe.

old Re: Entwicklung Stranded II's

Westbeam
User Off Offline

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Peter has written
ich glaube es behandelt 3D auch gar nicht (?)

Doch doch, aber ist dies eher ein kleines Kapitel und es wird nicht alles verraten, was damit möglich ist.

Die Stranded Scriptsprache hat mich immer ein wenig an C++ und Basic erinnert und ich habe nie ein Spiel gesehen, welches so modifizierbar ist wie Stranded II. Man kann aus Stranded II ein beliebiges anderes Spiel erstellen, ohne am Ende zu erraten, dass es früher mal ein Survivalspiel war.

DC has written
eine ähnlich ausgereifte und performante scriptsprache kann ein einzelner normalsterblicher nicht so ohne weiteres hinrotzen. das wäre schon fast eine lebensaufgabe.

Nunja, das stimmt nicht ohne weiteres. Ich habe es innerhalb einer Woche geschafft, einen Assemblerparser und -Compiler zu erschaffen, mit welcher man jedes Programm schreiben kann, welches man mit einer herkömmlichen Hochsprache auch schreiben könnte.
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