German Hygiene Mod

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Was ist euch fürs Erstrelease am wichtigsten?
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Normale Krankheiten
50.00% (1)
Spezialkrankheiten
0.00% (0)
Tränke und Medikamente
0.00% (0)
Kleidungssystem
50.00% (1)
Kranke Tiere
0.00% (0)
Objekte / Items (Waschbecken, Spritze)
0.00% (0)
Hygienesystem (Waschen, Putzen, usw.)
0.00% (0)
2 votes cast
18.08.13 10:34:29 am
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Trusty
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Meine Hygiene-Mod irgendwann in ferner Zukunft fertig!

Geplantes Release: Dezember 2014

Krankheiten >

Changelog (Update) >

edited 15×, last 17.09.14 06:21:30 pm
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
18.08.13 12:30:10 pm
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Hurri04
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für meine Cast Away Mod hatte ich mal für die bedürfnis-balken oben links zusätzlich ne harndrang-leiste und ne hygiene-leiste geplant, die dann natürlich auch per toilette bzw. dusche (oder zu einem gewissen grad durch schwimmen im meer) befriedigt werden sollten.

ist allerdings nichts draus geworden, weil meine mod leider so ziemlich eingestellt ist, da mittlerweile kaum noch einer Stranded 2 spielt und sich deshalb für mich der aufwand kaum noch lohnt.

kleidung und krankheiten finde ich für Stranded 2 schon wieder ein wenig zu komplex, sowas lenkt meiner meinung nach ziemlich vom eigentlichen spiel ab, wenn man da auch noch immer drauf achten muss.
besonders mit der kleidung ist das blöd, weil man die dann ja nur in einem menü sehen könnte, da es ja kein spieler-model gibt, das man aus der 3. person sehen könnte.

und für ne eigenständige mod wäre finde ich das ansonsten wieder etwas wenig...
19.08.13 05:34:31 pm
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Trusty
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@user Hurri04: Natürlich kommt noch mehr rein,
als oben steht.

Was die Kleidung betrifft: Es ist doch akzeptabel, wenn man ein Menu hat, in dem man die Kleidung "sehen" kann. Das "Menu", könnte zum Beispiel der Umriss einer Person sein, auf der verschiedene Kleidungen abgebildet werden. Mit den Scripts
Code:
1
cscr
und
Code:
1
cscr_image
ist so was ja problemlos möglich.

Außerdem kommt schon genug zusammen, um eine ganze Mod damit zu machen. Zum beispiel würde man bestimmte Krankheiten nur mit speziellen Tränken oder Pillen heilen können. Dafür würden schon jede menge neue Items und Objekte anfallen.

Ein Beispiel:

> Krankheit: Tropenfieber
∗ Trank: Anti-Fieber-Trank
∗ Anfallendes Material:
• Heilkraut (Schon vorhanden)
• Pfefferminze
• Leicht salziges Wasser
• Rote Zwirbelbeeren (Fantasiegebilde)
> Benötigt einen "Trankmixer", eine art Braustand

Danke für deine Antwort!
edited 1×, last 19.08.13 08:56:06 pm
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
19.08.13 06:13:43 pm
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Hurri04
Super User
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die sache ist allerdings die, dass das ganze auch noch irgendwo spaß machen muss.

eine der interessantesten sachen beim original-stranded war immer (zumindest meiner meinung nach), dass man durch ein wenig logisches denken selbst auf viele kombinationen kommen konnte, mit denen man dann waffen, werkzeuge oder essen herstellen konnte.

das problem ist halt, dass viele mods (z.b. extension mod, massive mod etc.) sehr viele spezifische sachen hinzugefügt haben, die man über ganz bestimmte kombinationen herstellen muss, die zwar im nachhinein logisch, aber nicht von vornherein einleuchtend sind.

und wenn man erst in einem tutorial nachschauen muss, wie man was wo und wann zu machen hat, dann nimmt das schon einiges an spielspaß heraus (das problem hab ich zum beispiel auch bei einigen minecraft modifikationen).

das ist einer der gründe, warum ich von dem ganzen krankheiten-zeug abraten würde.


was das hinzufügen von "jeder menge neuer Items und Objekte" angeht:
das ist ein nicht zu unterschätzender haufen arbeit, da 3d-modelle erstellt und mit einer textur versehen werden müssen und jeweils in den definitionsdateien ein eintrag geschrieben werden muss, wobei auch auf die organisation der sachen geachtet werden sollte;
wenn du dir mal bei einigen mods, die viele sachen hinzufügen, im editor ansiehst, was da teilweise von der sortierung für ein chaos herscht, wirst du verstehen was ich meine.
19.08.13 08:55:37 pm
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Trusty
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@user Hurri04: Das mit dem Spielspaß lässt sich bestimmt irgendwie regeln. Außerdem muss es ja nicht so eine Riesenmod werden wie Stranded 2 Ext.

Der eigentliche Sinn ist, das Überleben schwerer zu machen, so eine Art Hardcore-Game.

Es soll aber gleichzeitig auch realistisch bleiben, also wird es keine Heerscharen von Monstern geben, die einen von Insel zu Insel jagen.

Darum werde ich auch auf keinen Fall mehr als 10-20 neue Objekte und eine gut überschaubare Menge an Items einbauen.

Dafür werde ich vor allem Items aus meinem alten
Tränke-Mod nehmen, in dem ich 10 neue Tränke hinzugefügt hatte (Habe ich nie veröffentlicht).

Die Definitionen werden kein Problem sein, ich bin ein recht guter Scripter (Nicht so gut wie du )
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
19.08.13 11:06:30 pm
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-tony316-
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Es wäre sicher sinnvoll Anleitungen (z.B. in Form von Items) zu integrieren. Wie user Hurri04 schon angesprochen hat kommt nicht jeder auf komplizierte Mischungen von Medizin.

Eine Lösung für das Problem wäre evt. eine Liste mit Wirkungen der einzelnen Pflanzen (die man vorher testen muss), dann kann der Spieler auf sich gestellt ohne Anleitungen experimentieren und fündig werden (und bei Erfolg eine Anleitung bekommen).
Wenns dir gefällt, kannst du es ja umsetzen

Naheliegend wäre es auf jeden Fall Krankheiten wie Malaria oder Tollwut einzubringen, wobei da die Heilung eher schwierig wird

Sind eigentlich kranke Tiere geplant?
Wenn du dich mit Scripten etwas auskennst könntest du ja kranken Tieren andere Verhaltensweisen scripten.

Mit den Möglichkeiten gäbe es meiner Meinung nach genug Zeugs für eine Mod. Und wenn man als Spieler reelle Chancen auf Erfolg beim Experimentieren hat wirds sicher interessant.
19.08.13 11:20:33 pm
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Marco McLane
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Quote:
Sind eigentlich kranke Tiere geplant?
Wenn du dich mit Scripten etwas auskennst könntest du ja kranken Tieren andere Verhaltensweisen scripten.


Da fällt mir gleich noch ein: man könnte doch von kranken Tieren angesteckt werden, muss diese also aus der Ferne erledigen
20.08.13 07:20:38 am
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ohaz
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user Marco McLane has written:
Quote:
Sind eigentlich kranke Tiere geplant?
Wenn du dich mit Scripten etwas auskennst könntest du ja kranken Tieren andere Verhaltensweisen scripten.


Da fällt mir gleich noch ein: man könnte doch von kranken Tieren angesteckt werden, muss diese also aus der Ferne erledigen
Und man könnte sich durch das essen von krankem Tierfleisch anstecken - was viel gefährlicher wäre

Ich finde die Idee einer "Hygiene" Mod gar nicht so schlecht. Es muss halt trotzdem noch Spaß machen und das könnte schwer werden...
https://ohaz.engineer - Software Engineering
20.08.13 01:32:40 pm
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Kiwi Toeter
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Ich finde die Idee gut, sowas hatten wir auch schon mal für die ExtMod geplant. Wenn du nichts dagege hättest, könnt man ja einen teil deiner Mod(wenn sie fertig ist) in die Ext mod einfügen. Müsste ich aber, wenn es so weit ist, mit den anderen Absprechen.
20.08.13 02:39:38 pm
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Trusty
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@user -tony316-: Ich plane auf jeden Fall, Anleitungen zu entwerfen. Sonst wäre es ja fast unlösbar. Es wird auch bestimmte Items geben, die in fast jedem Trank enthalten sind. Experimentieren muss man natürlich auch, vor allem bei seltenen Krankheiten. Das mit den variablen Behaviours würde sich mit einem veränderten Sourcecode am besten lösen lassen, aber da ich kein Blitz3d kann, versuche ich, es ohne hinzubekommen. Ist auf jeden Fall eine gute Idee!

@user ohaz: das "kranke Fleisch" wird leicht umzusetzen sein. Ich würde es so machen, dass, wen ein Tier krank ist, sein Fleisch automatisch auch krank ist. Für kranke Tiere an sich ein Beispiel: Das Schaf. Man stellt die Variable $krank auf 1, und beim Spielstart wird das Normale Schaf mit dem kranken Schaf "ausgetauscht", oder: Beide Versionen (Krank und Gesund) sind getrennt anwählbar.

@user Kiwi Toeter: Es wäre mir eine Ehre, der Extension Mod Dinge aus meiner Mod zu geben! Und so lange wird es gar nicht mehr dauern, bis eine Alpha oder Beta rauskommt!
Die Vorbereitungen (Planung, Scripts, Modelle) laufen schon auf Hochtouren! Die ersten Screenshots kommen auch bald!
edited 1×, last 20.08.13 04:12:49 pm
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
20.08.13 05:20:42 pm
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-tony316-
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Wirst du eigentlich auch Tränke einbauen, die den Spieler für kurze Zeit verbessern?
Unsterblichkeit, zusätzliche Luft und Geschwindigkeit gibt es ja schon, man könnte allerdings auch Tränke integrieren, die die Tragefähigkeit für kurze Zeit erhöhen oder einfach Schmerzmittel einsetzen um erlittenen Schaden zu halbieren

Wird es eigentlich auch eine Möglichkeit geben, das verseuchte Fleisch zu desinfizieren? Oder kann man damit seine Feinde vergiften?

Zum kranken Schaf: Am geschicktesten wäre es im Einstellungsmenü der Unit eine Variable umstellen zu können. Dann könntest du im Definitionsskript einfach den entsprechenden Teil aktivieren/deaktivieren und bräuchtest nicht zwei Units
21.08.13 01:25:28 pm
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Kiwi Toeter
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Vielen Dank!

Ich spreche es jetzt mit den andere Mitarbeitern der Ext-Mod ab.
22.08.13 02:07:49 pm
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Trusty
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@user -tony316-: Mal sehen, ob ich Verbesserungstränke einbaue. Ist aber eine gute Idee, den Schaden durch einen Trank zu halbieren. Vielleicht entkommt man so ja dem Tod... . Die Variable in den Definitionen ist auf jeden Fall einfacher, weil man sich dann nicht mit massenweise IDs rumärgern muss.

@user Kiwi Toeter: Es kommen in spätestens 5 Tagen Screenshots, dann kann man sich vor allem das Kleidungsmenu besser vorstellen. Ach ja: Hättet ihr (die Ext Mod Mitarbeiter) etwas dagegen, wenn ich für die Hygiene-Mod die Cursor aus der Ext Mod nehme?
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
24.08.13 09:46:23 am
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Kiwi Toeter
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Kannst den Cursor benutzen!
Sieht schon mal fürs erst nicht schlecht aus!
Veränderst du für die Mod eigentlich was im SC?
24.08.13 10:55:48 am
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Trusty
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@user Kiwi Toeter: Danke!

Und nein, ich werde nichts am Sourcecode verändern. Es geht auch gut ohne.
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
03.12.13 06:37:50 pm
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dr-strand
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hallo ich bin ziemlich neu und würde gern wissen wo dein mod zu finden ist
06.12.13 06:12:28 pm
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Trusty
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@user dr-strand: Im Moment ist die Mod noch nicht veröffentlicht, dieser Beitrag ist eher ein Entwicklungsblog über meine Mod. Wahrscheinlich wird es die erste Version am Ende diesen Monats geben.
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
06.12.13 06:56:15 pm
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dr-strand
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ok danke ich freu mich schon
07.01.14 08:57:00 pm
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Herio
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Ich bin auch gespannt, wie es mit dem Mod läuft:)
Finde die Idee eigentlich gar nicht mal so schlecht, weil es eigentlich ganz realistisch ist, dass man als Gestrandeter auch mit Krankheiten, Infektionen etc. zu kämpfen hat. Interessant finde ich eine Art Index für z.B. Pflanzen, die etwa aufgrund von bestimmten Giftstoffen etc. nicht zum Verzehr geeignet sind oder eben umgekehrt, die bei einer Infektion heilende Wirkung haben können.
08.01.14 10:42:39 am
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Trusty
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@user Herio: Selbst Robinson Crusoe hatte mit Wahnvorstellungen und Krankheiten Probleme...

Das mit den Pflanzen ist ja klar, auch die Standard-Heiltränke in Stranded II werden vor allem mit Pflanzen hergestellt. Es gibt aber auch Pflanzen, die zum Beispiel Erbrechen zur Folge haben wenn man sie isst. Die HygieneMod konzentriert sich vor allem auf Krankheiten und Tränke, deswegen gibt es auch viele neue Heilpflanzen und Möglichkeiten, krank zu werden. Je nach Wetter wird die Wahrscheinlichkeit krank zu werden höher oder niedriger.
Verschiebe nicht auf Morgen, was genauso gut auf Übermorgen verschoben werden kann.
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