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German ASoS - A Sorcerer's Story

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old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Falk5T
User Off Offline

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He ich kann auch erst seit heute was tun! Ausserdem bin ich grade auf fortbildung und werde Cinema4D in der Schule gelehrt bekommen und das Programm selbst bekomme ich auch geschenkt ^^.

Wenn ich mich je in den Stranded II code vertieft hätte, hätt ich ja was übernehmen könen aber das habe ich nicht.

Aber damit ihrs wisst, bevor ihr noch ewig weiter spekuliert, Lizard ruft alle paar Tage bei mir an um wieder einen grandiosen Erfolg in Sachen scripting zu melden und glaubt uns, auch wenn es aussieht als wäre ASoS tot, es WIRD rauskommen! Auch wenn es etwas später ist als einige sich erhofft haben, eine Mod wie wir sie vorhaben, und sie wird gigantisch, dauert seine Zeit, BESONDERS wenn mann fast alleine damit beschäftigt ist, immerhin hat mann auch ein reallife!
Seht euch DCs relase bezogene Seite an, über relasedaten oder sowas. Das kann man ebenso auf eine Mod anwenden!

Zumal wird ASoS ziemlich komplex und viele Elemente des Spiels verschachteln sich sehr in einander da den überblick zu behalten ist schwer und immerhin soll es am ende noch modifizierbar sein, jedenfalls für uns (*g*)
Aber auch mapper sollen nicht zusehr in Mitleidenschaft gezogen werden, daher gilt es Lösungen zu finden die nicht nur funktionieren sondern auch sehr Elegant sind, zumal hinter ganz "einfachen" Dingen wie ein Simpler Zauberspruch ein ziemlich intuitives System steckt, wo Spieler und Mapper nur die vorzüge mitbekommen.


Wartet doch noch ein bischen ab und geduldet euch...

@bunnyhop: Was bitte ist an meinen models bescheuert?

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

davidsung
User Off Offline

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Falk5T has written
@bunnyhop: Was bitte ist an meinen models bescheuert?

"Bescheuert" im Sinne von "Immer nur das eine Model zum angucken, das find ich doof".
edited 1×, last 08.09.08 04:46:25 pm

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

bunnyhop
User Off Offline

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meinte es nicht belidigend wenn du dies als beleidigend empfunden hast möchte ich mich entschuldigen
eben davidsung sagt es ja

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Falk5T
User Off Offline

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Achso ja so hätt ich es auch verstanden, ich dachte nur vllt hast du irgend eine kritik, damit ich weis was ich ändern sollte.

Kein prob.
Aber ich kann halt nicht mehr rausgeben tut mir leid, das eig. nur "selbstverursachte leaks"

Grüsse

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
äh nein, es geht eher um den Punkt dass ich in einem Gruppenprojekt momentan der einzige bin der was macht.



Kommt mir aber auch etwas bekannt vor... Das Problem ist bei s2lis da aber eher, dass es bei mir etwas bzgl. der Aufgabenverteilung hakt... Wenn Leute zu mir kommen und fragen "Hey, Mc Leaf, was soll ich jetzt machen?", dann weiß ich meistens keine Antwort...

Falk5T has written
Aber damit ihrs wisst, bevor ihr noch ewig weiter spekuliert, Lizard ruft alle paar Tage bei mir an um wieder einen grandiosen Erfolg in Sachen scripting zu melden...

*neidischguck*

Bei s2lis gibt es zwar auch solche durchschlagenden Erfolge, aber die kosten auch immens Zeit, Kreativität und dergleichen... Wäre eure Mod schon draußen, könnte man hier und da vielleicht mal ein paar coole Ideen übernehmen.

Falk5T has written
...daher gilt es Lösungen zu finden die nicht nur funktionieren sondern auch sehr Elegant sind, zumal hinter ganz "einfachen" Dingen wie ein Simpler Zauberspruch ein ziemlich intuitives System steckt, wo Spieler und Mapper nur die vorzüge mitbekommen.

Erinnert mich an das Sonnensystem oder die ganzen Feuergefechte zwischen Raumschiffen, welche ich vor kurzem noch für gänzlich unmöglich hielt und jetzt spontan fertiggestellt habe... Das ganze ist ebenfalls extrem tricky...!

Ansonsten: Warum stellt ihr nicht wenigstens ein paar Videos ins Netz? Erstens entledigt ihr euch mit dieser Art Worklog des Vorwurfes, an ASoS würde nicht weitergearbeitet werden und jeder User kann sich selbst ein Bild davon machen, wie es von Zeit zu Zeit um die Entwicklung bei ASoS steht. Zweitens sichert ihr euch somit schon einmal die "Erstrechte" an gewissen Krams - wenn etwas "geklaut" wird, sieht man anhand der Videos, dass ASoS in dieser Hinsicht Vorreiter war. Und drittens... keine Ahnung, fällt mir jetzt nicht ein.

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Falk5T
User Off Offline

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Naja, mann kann nicht sagen das ASoS momentan in einem echten "Vorzeigestatus" ist, vorallem Grafikmässig nicht so, das kommt eig. auch später wenn das Scriptsystem usw alles komplett steht.

Und Videos bestehen aus Grafik ^^, die wir noch nicht haben naja wir hätten eig schon was um vorzuzeigen, sogar schon recht... naja ich hör auf tut mir leid ASoS ist noch im Schrank, so weh es auch tut.

Ich kann nur sagen, das das Skill und vorallem das Magiesystem sich vor nichts zu verstecken braucht

ASoS wird wohl wie zuvor Mystisch und Geheimnissvoll bleiben, ich werde noch einmal mit Flying Lizard darüber reden, vllt werden wir ja was leaken lassen aber nur vielleicht.

MAcht euch am besten keine Hoffnngen!

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Flying Lizard
User Off Offline

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Wie Falk schon sagte, Videos brauchen Grafik und die haben wir nochnicht wirklich. Die Menüs arbeiten noch mit Platzhaltern, und Objecte haben wir bisher kaum welche, da momentan sozusagen nur mit Zahlen jongliert wird. Aber ich hab mir vorgenommen etwas in Richtung zrailer zu machen, wenn die ganzen Menüs und Grundfunktionen komplett funktionieren, versprochen

Das mit den Erstrechten ist tatsächlich der einzige Grund der mch teilweise etwas ärgert, aber das was ich bisher an zufälligen gleichentwicklungen gesehen habe kann mit dem was wir bisher in ASoS haben nicht mithalten
Ein Beispiel davon ist das Häuser und Dungeon Bausystem von S2Ext, das von ASoS ist bei weitem umfangreicher und einfacher zu verwenden, und hat auch beiweitem mehr Möglichkeiten. (von den Bauteilen her) Wobei dabei noch ein paar Kleinigkeiten sind die ich später nochmal überarbeiten will

Häuser und Burgenbausets sind momentan übrigens das einzige was halbwegs anschaulich ist, die hab ich gemacht als ich mal ne Pause vom ewigen Scripten wollte

Diese "durchbrüche" die Falk beschreibt sind übrigens nicht so häufig wie er es hinstellt, natürlich sind sie an und an wirklich heftig, aber leider nich so häufig wie ich es mir wünsche

Nunja, zumindet kann ich prophezeiehn dass einer der größten Brocken an denen ich zurzeit am Arbeiten bin, morgen oder übermorgen fertig funktionstüchtig ist
Fehlen eigentlich nurnoch die Menügrafiken

EDIT:
@Mc.Leaf
Das Problem mit Aufgaben verteilen kenn ich, hatte ich auch lange Zeit mit Falk. Entweder hatte man keine ideen was in diesem moment gebraucht wird (Waffen machen wir erst später), oder man hatte welche, aber dann war das so klein dass man es selbst machen konnte. Aber momentan gibts nen großen Bereich für Falk zu tun, er denkt sich Zauber aus, kombiniert die entsprechenden Zaubersprüche, legt fest zu welchen Skills die Zauber gehören, wie die Grafischen Effekte auszusehen haben und macht entsprechende Modelle

EDIT2:
ich hab den Titel mal ein bischen geändert, dachte mir ein tapetenwechsel kann nicht schaden
edited 1×, last 08.09.08 11:29:15 pm

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Falk5T has written
Naja, mann kann nicht sagen das ASoS momentan in einem echten "Vorzeigestatus" ist, vorallem Grafikmässig nicht so, das kommt eig. auch später wenn das Scriptsystem usw alles komplett steht.

Naja, ich persönlich gehe bei s2lis jetzt auch langsam dazu über einige Texturen - und teilweise auch Modelle - irgendwo runterzuladen.
Manche Sachen davon lassen sich direkt implementieren (wie dieses Biest bei einem der Screenshots zu s2lis), oder werden halt nachmodelliert (bspw. um Polys zu sparen) oder farblich etwas modifiziert und angepasst (Texturen).

Da habe ich zwar lange Zeit gezögert, aber nixdestotrotz beruht ja s2lis zu ca. 90% auf eigener Arbeit, also was solls...

Falk5T has written
naja ich hör auf tut mir leid ASoS ist noch im Schrank

Was?! Schon im Verkaufsregal...?

Falk5T has written
Ich kann nur sagen, das das Skill und vorallem das Magiesystem sich vor nichts zu verstecken braucht

Naja, es gibt sicherlich immer etwas was besonders herausragt, und manches was eben nicht ganz so gelungen ist...

Flying Lizard has written
Die Menüs arbeiten noch mit Platzhaltern, und Objecte haben wir bisher kaum welche, da momentan sozusagen nur mit Zahlen jongliert wird.

In puncto Menügrafiken könnt ihr ja auch erst einmal auf die standard Holztexturen von Stranded zurückgreifen. Die passen doch eh eigentlich ganz gut.

Flying Lizard has written
Das mit den Erstrechten ist tatsächlich der einzige Grund der mch teilweise etwas ärgert, aber das was ich bisher an zufälligen gleichentwicklungen gesehen habe kann mit dem was wir bisher in ASoS haben nicht mithalten

Hehe... mittlerweile habe ich bei s2lis auch kaum noch Angst vor ernsthafter Konkurrenz.
Das verleitet natürlich auch ein wenig, die Entwicklung gemach anzugehen und etwas schleifen zu lassen...

Flying Lizard has written
Ein Beispiel davon ist das Häuser und Dungeon Bausystem von S2Ext, das von ASoS ist bei weitem umfangreicher und einfacher zu verwenden, und hat auch beiweitem mehr Möglichkeiten. (von den Bauteilen her) Wobei dabei noch ein paar Kleinigkeiten sind die ich später nochmal überarbeiten will

Eben... Da hatte ich auch schon etwas Sorge, ASoS gegenüber etwas vorwegzugreifen. Deshalb sollen auch erst einmal nur das Standardzeug (Wände, Türen, Fenster) reichen und zwei einfache Texturen (Holz und Stein).

Einzige Idee wäre noch, die ganzen Teile auch im Spiel baubar zu machen, so dass sie punktgenau aneinander passen... Da schwebt mir schon eine Idee vor, aber mal schauen.

Flying Lizard has written
Häuser und Burgenbausets sind momentan übrigens das einzige was halbwegs anschaulich ist, die hab ich gemacht als ich mal ne Pause vom ewigen Scripten wollte

Glaube ich! Da gab es ja auch schon einiges zu sehen, was sehr geil aussah.

Flying Lizard has written
Diese "durchbrüche" die Falk beschreibt sind übrigens nicht so häufig wie er es hinstellt, natürlich sind sie an und an wirklich heftig, aber leider nich so häufig wie ich es mir wünsche

Geht mir ähnlich... Stolz bin ich auf meine jüngsten Durchbruch, den (Fern-)kämpfen zwischen Spieler und feindlichen Raumschiffen, die sich auch 1:1 auf eher konventionellere Waffen/Units (Bogen/Bogenschütze) übertragen ließen.

Da schwebte mir anfangs nur die Möglichkeit vor, jeder Unit einen Timer zu verpassen was natürlich extrem rechenintensiv werden kann...

Flying Lizard has written
Nunja, zumindet kann ich prophezeiehn dass einer der größten Brocken an denen ich zurzeit am Arbeiten bin, morgen oder übermorgen fertig funktionstüchtig ist




Flying Lizard has written
Entweder hatte man keine ideen was in diesem moment gebraucht wird (Waffen machen wir erst später)...

Jupp...

Flying Lizard has written
...oder man hatte welche, aber dann war das so klein dass man es selbst machen konnte.

Exakt. Ich muss nicht wirklich den Auftrag erteilen, eine Kiste zu modellieren...

Flying Lizard has written
Aber momentan gibts nen großen Bereich für Falk zu tun, er denkt sich Zauber aus, kombiniert die entsprechenden Zaubersprüche, legt fest zu welchen Skills die Zauber gehören, wie die Grafischen Effekte auszusehen haben und macht entsprechende Modelle

Sicherlich mit eines der spannendesten Teile bei der Entwicklung von ASoS.

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Flying Lizard
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Naja, ich persönlich gehe bei s2lis jetzt auch langsam dazu über einige Texturen - und teilweise auch Modelle - irgendwo runterzuladen.
Manche Sachen davon lassen sich direkt implementieren (wie dieses Biest bei einem der Screenshots zu s2lis), oder werden halt nachmodelliert (bspw. um Polys zu sparen) oder farblich etwas modifiziert und angepasst (Texturen).

Da habe ich zwar lange Zeit gezögert, aber nixdestotrotz beruht ja s2lis zu ca. 90% auf eigener Arbeit, also was solls...

Nunja, ich denke dass werden wir weiterhin nur bei Texturen machen, es fühlt sich einfach besser an wenn es die eigene Arbeit war

Mc Leaf has written
In puncto Menügrafiken könnt ihr ja auch erst einmal auf die standard Holztexturen von Stranded zurückgreifen. Die passen doch eh eigentlich ganz gut.

momentan mach ich einfach nur graue Kästen, später setzten wir für unsere eigenen Menüs wohl vorallem Bücher ein.

Mc Leaf has written
Hehe... mittlerweile habe ich bei s2lis auch kaum noch Angst vor ernsthafter Konkurrenz.
Das verleitet natürlich auch ein wenig, die Entwicklung gemach anzugehen und etwas schleifen zu lassen...

Hm, dafür hab ich zuviel Ehrgeiz es gut zu machen. Ich mach mir nicht wirklich Sorgen dass ich anfangen könnte Larifari zu machen. Entweder richtig oder garnicht.

Mc Leaf has written
Eben... Da hatte ich auch schon etwas Sorge, ASoS gegenüber etwas vorwegzugreifen. Deshalb sollen auch erst einmal nur das Standardzeug (Wände, Türen, Fenster) reichen und zwei einfache Texturen (Holz und Stein).

ah ok, danke für die Rücksichtnahme

Mc Leaf has written
Einzige Idee wäre noch, die ganzen Teile auch im Spiel baubar zu machen, so dass sie punktgenau aneinander passen... Da schwebt mir schon eine Idee vor, aber mal schauen.

Sowas in der Art dachte ich mir auch, aber wenn wir das einbauen, dann als variable Funktion die der Mapper an und ausschalten kann. Wir werden sowieso sehr viel mit Infos kontrollierbar machen. Jemand der das Spiel nicht entwicklet hat würde sich bei diesen Mengen an Variablen und events die als Schalter wirken sonst alzuschwer tun

Mc Leaf has written
Geht mir ähnlich... Stolz bin ich auf meine jüngsten Durchbruch, den (Fern-)kämpfen zwischen Spieler und feindlichen Raumschiffen, die sich auch 1:1 auf eher konventionellere Waffen/Units (Bogen/Bogenschütze) übertragen ließen.

Da schwebte mir anfangs nur die Möglichkeit vor, jeder Unit einen Timer zu verpassen was natürlich extrem rechenintensiv werden kann...

Oi, das klingt interesant Ich werd da wohl auchnoch was machen müssen, wir werden sowieso das gesamte kämpfen Skripttechnsich steuern müssen, ansonsten lassen sich Rüstungen udn Resistenzen schlecht realisieren
Wer weis, villeicht können wir da irgendwann mal ideen austauschen, ich denke es würde nur zum Vorteil gereichen wenn wir gute Sachen austauschen, so dass beide Mods besser werden

Mc Leaf has written
Sicherlich mit eines der spannendesten Teile bei der Entwicklung von ASoS.

Bin auch etwas neidisch auf Falk, aber ich werde natürlich auch meine eigenen Zauberideen einbringen
Aber ich hab auch einfach nich die Zeit mir alle Zauber auszudenken, ich hab Falk erklärt worauf er achten muss (bis auf die Sache mit den Skills auf fast nichts, vorallem in grafischer hinsicht *angeb angeb ) und jetzt werkelt er einfach mal. Wenn dann Dinge ankommen die absolut nicht lösbar sind, dann muss er den jeweiligen Teil sich halt was anderes einfallen lassen. Aber das meiste dürfte umsetzbar sein.

Mir ist es äuserst wichtig gute grafische Effekte für die Zauber zu erstellen

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
Nunja, ich denke dass werden wir weiterhin nur bei Texturen machen, es fühlt sich einfach besser an wenn es die eigene Arbeit war

Stimmt zwar, aber umgekehrt ist es genauso mies, wenn die ganze Entwicklung letztendlich an ein, zwei organischen Einheiten hängenbleibt...

Ggf. kann man diese immer noch durch eigene Modelle/Texturen ersetzen, wenn man abschließend Zeit hat.

Außerdem freuen sich dann auch entsprechende Urheber, wenn ihre Arbeit einen sinnvollen Zweck erfüllt.
Flying Lizard has written
Hm, dafür hab ich zuviel Ehrgeiz es gut zu machen. Ich mach mir nicht wirklich Sorgen dass ich anfangen könnte Larifari zu machen. Entweder richtig oder garnicht.

Ja, schon klar. Puncto Qualität setze ich mir auch gewisse Maßstäbe. Es ging halt nur um die Entwicklungszeit.

Flying Lizard has written
ah ok, danke für die Rücksichtnahme

Dafür habe ich den Kupfer- und Eisenschild doch noch mit eingebaut, einfach weil es mittlerweile auch stärkere Einheiten bei s2ext gibt... Ich hoffe, ihr verzeiht mir. Sind ja auch nur einfache Rundschilde ohne jegliche Verzierungen oder dergleichen.

Flying Lizard has written
Sowas in der Art dachte ich mir auch, aber wenn wir das einbauen, dann als variable Funktion die der Mapper an und ausschalten kann. Wir werden sowieso sehr viel mit Infos kontrollierbar machen. Jemand der das Spiel nicht entwicklet hat würde sich bei diesen Mengen an Variablen und events die als Schalter wirken sonst alzuschwer tun

Hm... bei s2ext habe ich einige Features jetzt per Menü verwaltbar gemacht, zumindest auf Zufallskarten. Ansonsten läuft einiges über Flags (Variablen...), bspw. das Grabsystem, also ob sich das Terrain beim Graben (immer, nie, nur in Grabgebieten, nur außerhalb von Grabgebieten) senkt. Dieser Ansatz scheint mir recht sinnvoll zu sein.

Flying Lizard has written
Wer weis, villeicht können wir da irgendwann mal ideen austauschen, ich denke es würde nur zum Vorteil gereichen wenn wir gute Sachen austauschen, so dass beide Mods besser werden

Exakt.

Wie man den Fernangriff von Units etwas effizienter implementieren kann, wäre bspw. auch für euch ganz interessant. Aber da habt ihr wohl schon eigene Lösungen.

Flying Lizard has written
Mir ist es äuserst wichtig gute grafische Effekte für die Zauber zu erstellen

Sicherlich nicht einfach...

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Flying Lizard
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Flying Lizard has written
ah ok, danke für die Rücksichtnahme

Dafür habe ich den Kupfer- und Eisenschild doch noch mit eingebaut, einfach weil es mittlerweile auch stärkere Einheiten bei s2ext gibt... Ich hoffe, ihr verzeiht mir. Sind ja auch nur einfache Rundschilde ohne jegliche Verzierungen oder dergleichen.

Nicht wirklich schlimm. Solange es sich nicht zu einer kompletten Rüstung auswächst

EDIT:
Ich kann durchaus verstehen dass es in den Fingern juckt solche Dinge selbst einzubauen, und solange es nicht übermaase annimmt hab ich dagegen nichts einzuwenden, beschweren werd ich mich erst wenn du anfängst ein Menü zu machen in dem der Spieler Rüstungsteile anlegen kann

Mc Leaf has written
Hm... bei s2ext habe ich einige Features jetzt per Menü verwaltbar gemacht, zumindest auf Zufallskarten. Ansonsten läuft einiges über Flags (Variablen...), bspw. das Grabsystem, also ob sich das Terrain beim Graben (immer, nie, nur in Grabgebieten, nur außerhalb von Grabgebieten) senkt. Dieser Ansatz scheint mir recht sinnvoll zu sein.

Prinzipiell das gleiche wie bei uns. Vorallem die Anfänglichen Skills und Zauber werden per Info bei uns eingestellt.

Mc Leaf has written
Wie man den Fernangriff von Units etwas effizienter implementieren kann, wäre bspw. auch für euch ganz interessant. Aber da habt ihr wohl schon eigene Lösungen.

Nochnicht, wir sind noch bei der Vorarbeit, die eigendlichen Kämpfe, also wie der Gegner angreift, haben wir nochnicht angefangen. Ich werde erstmal selber was rumprobieren, und komme gegebenenfalls auf dich zurück.

Mc Leaf has written
Flying Lizard has written
Mir ist es äuserst wichtig gute grafische Effekte für die Zauber zu erstellen

Sicherlich nicht einfach...

Weiß ich nochnicht, je komplexer sie werden desto mehr Scriptarbeit muss ich da leisten. Aber da hab ich zum Glück relative Narrenfreiheit, und muss mich auch nicht sosehr um die Performanc sorgen da das meistens nur kurzfristig und nur an einer Stelle, eben beim Spieler, ist. Da sind dann auch Dinge genehmigt wie zB. im Kreis fliegende Leuchtkugeln

Aber alles in allem sollte das im vergleich zu den Menüs relativ einfach werden. Für die meisten Effekte hab ich eigentlich schon gut anwendbare Methoden.

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
Nicht wirklich schlimm. Solange es sich nicht zu einer kompletten Rüstung auswächst

Prinzipiell kein Problem... (skripttechnisch). Angefangen bei Fellrüstung über Holzschienen-Panzer bis zu Eisenplattenpanzer.

Aber ich halte mich da mal zurück. Andere Dinge sind eh wichtiger (bei s2lis geh' ich vielleicht noch etwas in dieser Richtung ab).

Flying Lizard has written
Ich kann durchaus verstehen dass es in den Fingern juckt solche Dinge selbst einzubauen...

Wie kommst du bloß darauf...?

Ein Katapult musste ich bspw. unbedingt mal modellieren (nur grob) und testen, habe es allerdings nicht eingebaut.
Wollte nur wissen wie es so funzt.

Flying Lizard has written
...und solange es nicht übermaase annimmt hab ich dagegen nichts einzuwenden, beschweren werd ich mich erst wenn du anfängst ein Menü zu machen in dem der Spieler Rüstungsteile anlegen kann




Wäre mir erst einmal auch zu aufwendig. Lediglich zwei Ringe lassen sich bei s2ext "anlegen", d.h. per [Benutzen] im Inventar, danach erhält das Icon einen rotfarbigen Hintergrund und gilt als angelegt.

Flying Lizard has written
Nochnicht, wir sind noch bei der Vorarbeit, die eigendlichen Kämpfe, also wie der Gegner angreift, haben wir nochnicht angefangen. Ich werde erstmal selber was rumprobieren, und komme gegebenenfalls auf dich zurück.

Hm... na gut. Ist eigentlich nicht einmal kompliziert, recht simple und könnte es hier auf die Schnelle posten. Aber probiere ruhig selbst ein wenig herum (da ist der Lerneffekt auch höher), wenn du willst. Sag' ggf. einfach Bescheid.

Flying Lizard has written
Weiß ich nochnicht, je komplexer sie werden desto mehr Scriptarbeit muss ich da leisten. Aber da hab ich zum Glück relative Narrenfreiheit, und muss mich auch nicht sosehr um die Performanc sorgen da das meistens nur kurzfristig und nur an einer Stelle, eben beim Spieler, ist. Da sind dann auch Dinge genehmigt wie zB. im Kreis fliegende Leuchtkugeln

Jepp.

old Re: ASoS - A Sorcerer's Story

Flying Lizard
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Flying Lizard has written
Nicht wirklich schlimm. Solange es sich nicht zu einer kompletten Rüstung auswächst

Prinzipiell kein Problem... (skripttechnisch). Angefangen bei Fellrüstung über Holzschienen-Panzer bis zu Eisenplattenpanzer.

Aber ich halte mich da mal zurück. Andere Dinge sind eh wichtiger (bei s2lis geh' ich vielleicht noch etwas in dieser Richtung ab).


Bei lis is das dann ja wurscht, da trägst du ja schlieslich kein Kettenhemd (auser es ist aus einer neuwertigen Kohlenstofffaser )
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