Forum

> > Stranded II > Allgemein > Pirat und Kifferopa
ForenübersichtStranded II-ÜbersichtAllgemein-ÜbersichtEinloggen, um zu antworten

Deutsch Pirat und Kifferopa

9 Antworten
Zum Anfang Vorherige 1 Nächste Zum Anfang

alt Pirat und Kifferopa

Nikoloja
User Off Offline

Zitieren
ich hatte ein einfall und dachte ich sage den euch mal.
wenn ihr noch keine kunktion für pirat und den opa habt ich hab einen.
beim piraten kann man Waffen oder Nahrung für gold oder kristalle taschen und beim kifferopa kann man halt hanf für werkzeuge taschen.die eingeborene mhh da ist mir halt nichts eingefallen.

alt Re: Pirat und Kifferopa

bizzl
User Off Offline

Zitieren
also opi wie früher und Pirat wie in S 1.5
Dann kann der eingeborene auch die alten funktionen erhalten. (Energie und Stärke gegen Brot).

Ich denke aber mal das DC die Figuren weitestgehend funktionslos lassen wird, damit wir sie frei benutzen können.

alt Re: Pirat und Kifferopa

Ste-ve
User Off Offline

Zitieren
Das wär ja langweiligIMG:https://imagehost.biz/ims/pictes/209202.gif


Der Pirat kann ja einem eine Markierung auf der Landkarte, wo dann vllt ein Schatz ist, einzeichnen, wenn man ihm Geld gibt

Also genug Ideen gibt es, lass ihn bitte nicht ohne Funktion...

alt Re: Pirat und Kifferopa

Lys
User Off Offline

Zitieren
Bizzl meinte wohl eher dass man ihn selber Funktionen zuscripten kann weil man sonst nur eine(villeicht auch ein paar mehr) Funktionen mit dem hat.

mfG

alt Re: Pirat und Kifferopa

jeepohahyo
User Off Offline

Zitieren
Oder es kann auch sein, dass viele die Stranded 2 von der CBS kriegen nach dem AB ihren Spaß verlieren, weil es kein Standard-Script-Paket gibt, und sie nicht wissen, wie man scriptet, wenn sie nicht über die Links zur Seite gestolpert sind. So denken die, der Editor könne nix ("Im Abenteuer geht das doch auch alles, wieso nicht auf meinen Maps!"), und die finden das dann scheiße.

Kann man nicht im Skript irgendwas machen, das man bei Bedarf überspringen kann? So einen Befehl einbauen zum Besispiel, wie s2 cmd skipevent für Skripts?

alt Re: Pirat und Kifferopa

DC
Admin Off Offline

Zitieren
Ja, bizzl hat recht. Diese Figuren werden keine vordefinierten Aktionen/Funktionen haben und sind für eigenes Gescripte gedacht.

@Dicker: Man könnte sowas ins Definitionsscript schreiben und es dann per s2 cmd def_override auf Maps wo man es nicht haben möchte löschen bzw. überschreiben. Möchte ich aber nicht.

alt Re: Pirat und Kifferopa

HW
User Off Offline

Zitieren
Zu deiner letzten Frage:
Es würde reichen, wenn man einfach mit s2 cmd def_override das Definitionsscript löscht.
Allerdings glaube ich, dass DC ja nicht blöd ist, sondern keine Standardfunktionalität für Kiffer und Pirat (auch fürn Eingeborenen) definiert sondern nur Mapseitige Script für sowas benutzen wird.

Eine Frage bliebe allerdings noch, wie die Funktionalität für Zufallskarten sein wird, wenn es keine Defscripts gibt.
Ich kann da jetzt nichts voraussehen, aber ich fände es an der Stelle am effizientesten, wenn man separate Definitionsscripts für Randommaps einsetzen würde.
Eine andere Lösung wäre eine separate game.inf die nur für Randommaps gilt, sodass man darin über def_override verschiedene Scripts für Kifferopa/Pirat einsetzen kann.

Edit: Zu lahm, aber wenigstens hab ich den Denkanstoß für die Zufallsmaps gegeben.

alt Re: Pirat und Kifferopa

bizzl
User Off Offline

Zitieren
Nikoloja hat geschrieben
dann sollte halt der kifferopa eine funktion bekommen wie in stranded I.

Wie DC sagte werden sie funktionslos bleiben.
Mir fällt aber grad auf das er ihnen ja trotzdem irgendwelche standardfunktionen haben kann. Die Mapper müssten die dann halt überschreiben um eigene Funktionen zu implementieren (Das wäre auch die lösung für Hws Random-Map-Problem)
Zum Anfang Vorherige 1 Nächste Zum Anfang
Einloggen, um zu antwortenAllgemein-ÜbersichtStranded II-ÜbersichtForenübersicht