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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

LordChris
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Ich finde das Gewächshaus ist nicht wirklich rentabel.
Die Pflanzen brauchen viel zu lange um zu Wachsen und dabei verliere ich bei eingeschaltetem Gewächshaus immer an die 30-35 CO2 bzw. Wasser. Da ist man entweder den ganzen Tag nur am Holen gehen und die Vorräte sind irre schnell weg.
Da baut man sich lieber noch 2 Algenfarmen.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

freshd94
User Off Offline

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LordChris has written
Ich finde das Gewächshaus ist nicht wirklich rentabel.
Die Pflanzen brauchen viel zu lange um zu Wachsen und dabei verliere ich bei eingeschaltetem Gewächshaus immer an die 30-35 CO2 bzw. Wasser. Da ist man entweder den ganzen Tag nur am Holen gehen und die Vorräte sind irre schnell weg.
Da baut man sich lieber noch 2 Algenfarmen.


nicht nur beim gewächshaus auch beim verhälltnis
zwischen co2/h2o produktion und sauerstoff
irgendetwas muss man immer holen

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Electronix
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Hallo,

ich hab noch einen Bug gefunden:
Wenn man auf einem Hub ein Gebäude halb fertig baut und dann schlafen geht und am morgen genau dieser Hub defekt ist, ist die Baustelle weg und die Rohstoffe, die man schon verbaut hat, auch.

Außerdem kann man auf der Survival-Map einen brennenden Hub nicht löschen.

Ansonsten sieht dieser Mod echt vielversprechend aus!

Mfg,

Electronix

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Tau
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Für Wasserstoff, den man ja mittels Elektrolyse gewinnen könnte, fällt mir jetzt eine weitere Verwendung ein: Ein Sabatier-Reaktor wandelt 1 Kohlenstoffdioxid (CO2) und 4 Wasserstoff (4 H2) in Methan (CH4) und 2 Wasser (H2O) um. Das Tolle: Die Reaktion läuft exotherm ab, benötigt also noch nicht mal Energie!
Außerdem wäre sie, sollte Wasserstoff eingebaut werden, recht nützlich, um einerseits Methan zu gewinnen, oder andererseits Wasser zu erhalten, das man wiederum für die Herstellung von Sauerstoff und Wasserstoff einsetzen könnte.
Hier schließt sich der Kreis, denn den Wasserstoff kann man wieder zur Reaktion im Sabatier-Reaktor verwenden. Man hat den Sauerstoff also sozusagen dem Kohlenstoffdioxid (CO2) entzogen.
Allerdings müsste man ab und zu Wasserstoff (H2) beziehungsweise Wasser (H2O) nachkippen oder das Methan (CH4) durch Pyrolyse in 2 Wasserstoff (2H2) und Kohlenstoff (C) zersetzen, welcher sich jedoch an den Katalysator anlagert und den Reaktor nach einer Zeit so unbrauchbar macht, sodass er repariert oder verschrottet werden müsste.

Interessanter Denkansatz, oder?
edited 2×, last 06.06.09 05:46:50 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Sorry, werde erst am Wochenende die letzten Posts beantworten. Einiges war ja doch etwas länger. Auf jeden Fall waren viele Anmerkungen äußerst hilfreich.

EDIT:

Spoiler >

Naja, ein paar knappe Antworten schaffe ich noch.

nmG has written
Ich glaube nicht, dass es sich lohnt, durch eine nachgeschaltete Wärmekraftmaschine aus der wenigen frei werdenden Wärme Energie zu machen. Da baut man lieber ein paar Windräder mehr!

Jupp.

bunnyhop has written
Könnte noch interessant sein: http://www.chemie-im-alltag...les/0041/index3.html (nmGs Prinzip erklärt)

Kann dieses blöde Gelaber der NASAndertaler von der Elektrolyse nicht mehr hören...
Gegenargumente am Wochenende... (werde es mir aber trotzdem nochmal durch den Kopf gehen lassen)

bunnyhop has written
Edit: noch einige Survival Ideen für LIS: http://www.erkenntnishorizo...ffe.c.php?screen=800

Seite kannte ich schon. Ist aber tatsächlich ziemlich gut, werde dort demnächst mal wieder ein wenig lesen.

nmG has written
Sabatier-Reaktion

Kannte ich bereits, aber immer gut noch einmal daran erinnert zu werden.

EDIT 2:

So... holt schon mal die Snickers raus.

War ja schon ordentlich Feedback und vor allem Hurri, nmG aber auch viele andere haben neben den zu erwartenden Bugreports auch viel zum Thema 'Balancing' (zuviel von dies und jenem schleppen, das und das rentiert sich langfristig nicht...) und Konzept beigetragen.

Ich geh' mal mehr oder weniger chronologisch vor...

player4life has written
hm bei den modellen könnt ich vielleicht mithelfen.
hier eine laserwaffe die ich in einer minute(!) modelliert habe:
IMG:https://img195.imageshack.us/img195/8580/lasergun.th.png

leider nerft der schattten effekt von blender...

Hm... etwas dürftig (sieht aus wie ein Klein-MG), aber für eine Minute schon nicht schlecht. Aber wie ich sehe, planst du eh schon deine eigene Mod...?

player4life has written
zu den raupenfahrzeug in der konzeptzeichnung:
das mit den antriebsketten könnte glaub ich schwer werden das sie sich so bewegt, wie es sein soll

Jepp, ist aber egal. Die Dinger müssen sich nicht unbedingt bewegen, bzw. kommt da einfach ein Blendschutz vor (ein Modellierer kann, muss sich aber nicht an eine Vorlage halten) und fertig.

player4life has written
...Dynamitstangenpack...

Gut wäre einmal als Paket (5 oder 10 Stück?) und Einzelausführung, so dass man später im Spiel die Packung findet, öffnet und entsprechend viele Dynamitstangen findet. Zwei, drei Packete auf dem Boden, sehen einfach viel schicker aus, als wenn dort überall verteilt 15 bzw. 30 Dynamitstangen herumliegen...

Das Paket kann ruhig eckig und verschlossen sein, also einfach eine Box mit passender Textur. Bei der einzelnen Dynamitstange reicht eigentlich schon ein 8- bis 12-eckiger Zylinder (und ein 6er für die Schnur).

Skyline has written
...Lasergun...

Hm, etwas moderner könnte das Teil schon aussehen...

bunnyhop has written
ich mach mich dann mal an eine map in der erklärt wird, wie LIS funtioniert

Klar, nur zu, lass dich nicht abhalten. Übernimm' dich nur nicht, denn beim Release wird sicherlich eh einiges von dem jetzigen Zeugs nicht mehr bzw. anders funktionieren.

freshd94 has written
kommen eigentlich später ein paar neue versionen oder kommt direkt die goldversion raus?

Die Release-Version wird eine Beta-Version sein. Es liegt einfach in der Natur der Sache, dass mehr Menschen auch mehr Bugs finden, so dass man von einem Release, welches nur von einer handvoll Entwickler getestet wurde, kaum erwarten kann, dass es völlig bugfrei ist.



Hurri04 has written
die zahl in klammern...

...gibt die Bilanz (= Produktion - Verbrauch) zum nächsten Tag an.

Hurri04 has written
man kann die windkrafträder nicht durch 'offline'-gehen mithilfe der 'kleinen verteiler' am leitungsende nicht vom stromnetz nehmen, sie produzieren trotzdem zusätzliche energie

Naja, ist ein Bug, auch wenn soetwas nur ein törichter Mensch tun würde... Im Falle eines Defekts des Hubs produzieren sie ebenfalls weiterhin Strom, was definitiv nicht gewollt ist.

Hurri04 has written
(passiert eigentlich irgendetwas, wenn der speicher voll ist mit energie und trotzdem noch mehr produziert wird?)

Bis jetzt noch nicht. Das Methankraftwerk bspw. sollte später aber in eine Art Sleep-Modus gehen (oder offline?), damit nicht weiter Methan und Sauerstoff verbraucht werden.

Hurri04 has written
beim auswechseln eines sauerstoffbehälters sollte man nicht einen leeren, sondern einem mit kohlenstoffdioxid gefüllten behälter zurückbekommen, das kohlenstoffdioxid kann man dann am verteiler einschleusen.

Ist da das Verhältnis 1:1...? Naja, warum eigentlich nicht. So ein Kanister mit CO2 lässt sich auch gut zu einen Feuerlöscher kombinieren.

Hurri04 has written
...Gewächshaus...

Sauerstoff und Kohlendioxid werden automatisch verbraucht, um stets eine konstante Atmosphäre aufrechtzuerhalten, so dass der Spieler jederzeit drin atmen kann, ohne erst auf Produktion umzustellen und damit theoretisch verbundenene Wartezeiten in Anspruch nehmen zu müssen.

Etwas doof ist es schon, naja, mal sehen...

Eigentlich soll das Gewächshaus auch nur noch lapidar 'Habitat', 'Dome' oder so heißen. Der Spieler entscheidet selbst, ob er daraus ein Gewächshaus, eine Tierfarm, ein alternatives Domizil oder eine Mischung daraus macht. Je nachdem, ob er ein paar Pflanzen reinsetzt, Tiere dort aussetzt, oder ein gewisses Mobilar errichtet (ähnlich wie mit dem Futtertrog und der Wasserquelle). Dadurch zeichnet sich ja gerade die Attraktivität des Habitats aus: eine Wasserquelle und eine Kochstelle, ein paar Getreidepflanzen und/oder Beerenbüsche, herumlaufende Kiwis und man hat Essen, Trinken, Schlafen(, Atmen) an einem Fleck.

Oder man trennt das ganze wie gesagt in Gewächshäuser, Tierfarmen und Wohnbereiche. Naja, leider vieles noch to do und auch recht aufwendig, bspw. auch damit man nicht einfach Kiwis aus dem Gewächshaus scheuchen kann... (nmG, du hattest dich als Scripter angeboten...? Also falls du da durchblickst..., viel Spaß! )

Hurri04 has written
von daher wäre die überlegung nicht schlecht, die benötigt und produzierte energiemenge nach der anzahl flanzen zu richten, die in einem gewächshaus wachsen

Ist bereits der Fall. Dass es vom Gewächshaus nicht angezeigt wird, ist ein Bug oder noch nicht implementiert - in der Bilanz verrechnet wird es jedenfalls. Wie gesagt, alles auch scripttechnisch recht aufwändig und strenggenommen könnte man bei Verbrauch/Produktion zwischen den Pflanzen differenzieren. Größere verbrauchen/produzieren mehr als kleinere, so eine Getreidepflanze mehr/weniger (?) als eine Baumwollpflanze usw.

Teilweise scheitert das ganze auch etwas an verlässlichen Daten. Man weiß, wieviel ein Mensch täglich etwa an Sauerstoff verbraucht und da entspricht s2lis sogar weitestgehend der Realität, aber bei der Sauerstoffproduktion von konkreten einzelnen Pflanzen sind Daten etwas knapp...
Ein durchschnittlicher Laubbaum bspw. produziert wohl etwa 9000 Liter, also 9m^3. So eine Baumwollpflanze dann vielleicht 0.5-1 m^3, manche Pflanzen weniger, und da geht es auch schon wieder los... Die Umrechnungseinheiten sind etwas blöd gewählt, und Dezimalzahlen sind bisher gar nicht möglich. Deswegen muss wohl eh alles noch einmal komplett überarbeitet werden worauf ich mich jetzt schon sowas von freue...

Hurri04 has written
wieso bekomm ich beim benutzen eines 'kleinen ofens', sofern ich körner hab, einfach so, ohne das dem system wasser entzogen wird, ein brot?

Weiß ich auch grad nicht genau. Ich glaube es war nur so als Platzhalter-Skript gedacht.

Hurri04 has written
gibt es eig ein werkzeug, mit dem man das getreide besonders gut ernten kann, z.B. eine lasersense?

Naja, für fast alle Gegenstände ist ein futuristisches Pendant geplant. Da gibt es dieses Set: Turboschaufel, Presslufthammer, Heckenschere und Motorsäge, entsprechend geeignet für die Materialien Erde, Stein, Blätter (und Äste), Holz. Geplant ist auf jedenfall noch ein Laserschweißer für Metall, aber beim Getreide sollte vielleicht auch einfach nur die Heckenschere reichen...? kp

Hurri04 has written
was macht man mit einer 'energiezelle'? und hat sie was mit dem energieladebalken zu tun, der bei mir immer weniger eird, ohne dass ich etwas dagegen machen könnte?

Energiezelle: noch nix
Energiebalken: hat (noch?) nix mit der E-Zelle zu tun, wird beim Bauen bzw. Benutzen von manchen Items verbraucht ist ist momentan noch nicht wiederaufladbar (außer per Scriptcheat)

Hurri04 has written
roboter/energiezelle

Beim Thema Energie gibt es allgemein noch ein paar konzeptionelle Schwierigkeiten bzgl. einiger Details...
Aber dein Vorschlag ist naheliegend und schwirrte mir auch schon durch den Kopf. Unklar ist bspw., ob das nun eher eine Art Batterie oder ein Akku sein soll (letzteres wäre wohl besser/sinnvoller). Außerdem ist das hier etwas blöd mit unterschiedlichen Füllständen, weil Items bspw. im Inventar stets zu Gruppen zusammengefasst werden.
Mir schwebt eine Lösung vor Augen, benötigt aber einige Änderungen im Source Code
(Die Lösungsvariante die ich meine kennt man von vielen anderen Spielen: bspw. Ammoclip mit 8/20 Muni + Ammoclip mit 14/20 Muni wird einfach zu Ammoclip mit 20/20 Muni und Ammoclip mit 2/20 Muni - entsprechendes geht natürlich auch mit E-Zellen)

Hurri04 has written
algenfarmen, prozentwerte für mineralien/algen

Das müsste man dann aber konsequenterweise bei allen Gebäuden durchziehen, was mir dann doch zu aufwendig ist.
Da fällt mir nebenbei die geplante Fernbedienung ein (deren Script schön simpel ist), mit der man Gebäude oder Einheiten auch aus der Ferne bedienen können soll. Auch wenn man dann natürlich immer noch die entsprechende Algenfarm anvisieren und erst das Menü (per Fernbedienung) öffnen muss...

Hurri04 has written
die taste 'i' für das informationsmenü scheint auch noch nicht richitg in den source code implementiert zu sein.

Die aktuelle Version basiert ja auch noch komplett auf dem alten Source Code.

Hurri04 has written
es lässt sich kein gleichgewicht im energiehaushalt bilden. entweder man hat viele algenfarmen, die zwar ausreichend sauerstoff produzieren, dafür aber viel kohlenstoffdioxid verbrauchen, oder man hat viele methangaspumpen und elektrochemische kraftwerke, die zwar genügend kohlenstoffdioxid produzieren, dafür aber riesige mengen an sauerstoff verschlingen.

Nun, ja...

Gleichgewicht im Energiehaushalt (zumindest statistisch gesehen) lässt sich mehr oder weniger erreichen, indem man einfach genügend Windkraftwerke baut.

Gleichgewicht im Stoffhaushalt lässt sich bspw. über die Kombination Algenfarm, Bioreaktor und Methankraftwerk erreichen, wobei hier etwas zusätzliche Energie abfällt (siehe Schema, rechts unten).
Das ganze kann manchmal recht tückisch sein, weil man hier (als Entwickler) häufig genauer nachrechnen und stets die zugrundeliegenden chemischen Gleichungen im Blick behalten muss... (bspw. um nicht eine Art Perpetuum Mobile zu produzieren)

Hurri04 has written
hinzu kommt noch, dass wenn man viele algenfarmen hat man diese dauernd mit mineralien (sand) versorgen muss, allerdings irgendwann auch mal die steine zu ende gehen, die in der gegend rumliegen, selbst bei einer map wie "mars_survival" bei der ja eigentlich schon ziemlich viele steine rumliegen...

Steine sollten sich auch bei den Felsen abbauen lassen (falls nicht -> Bug). Ansonsten wird man im endgültigen Release Sand auch einfacher per Benutzung des Bodes erhalten (eigentlich fast schon zu einfach...).

Hurri04 has written
das selbe mit wassereis und trockeneis, nur dass die vorräte hier noch deutlich knapper sind.

Naja, für eine 'Demo-Version' reicht es allemal.

In jedem Fall ist die Ressourcenmenge natürlich begrenzt. Unbegrenzte (?) Vorräte lassen sich später durch entsprechende Gebäude erschließen.
Schon ganz interessant, wenn der Planet bspw. zwar kein Oberflächenwasser, aber reichhalte Grundwasserreservois besitzt... (ich denke, dass ist durchaus plausibel und theoretisch möglich, auch wenn ich kein Geo-/Planetologe bin)

Hurri04 has written
will man nicht immer für trockeneis durch die gegend laufen bzw. hat keins mehr zum abbauen da, so müsste man das kohlenstoffdioxid aus den elektrochemischen kraftwerken beziehen, diese verbrauchen jedoch (wie oben schon genannt) jede menge sauerstoff.

Große Mengen Sauerstoff erhält man wie gesagt per Gewächshaus.

Hurri04 has written
...die algenfarmen können garnichtmehr arbeiten, wodurch man selbst auch gar keinen sauerstoff mehr erhält und die folge ist, dass man schließlich (auf kurz oder lang) stirbt...

Aber nur, wenn es weit und breit keine CO2- und H2O-Felsen mehr gibt. Zum Überleben allein reichen zwei, drei Algenfarmen und Windkraftanlagen. Die restlichen Gebäude schaltet man notfalls einfach ab.

Hurri04 has written
die ganzen items, die man bei den gebäuden erst in die hand nehmen muss und dann erst benutzen kann, sollten vllt auch schon im rucksack über 'E' benutzbar sein. (es sei denn natürlich, das ist beabsichtigt so.)

Das ist mehr oder weniger Absicht. Stände man bspw. neben zwei Algenfarmen und benutzt im Inventar die Mineralien, dann wäre unklar, welche Algenfarm nun aufgefüllt werden muss. Klar, die Algenfarm mit den wenigsten Mineralien. Aber auch hier müsste man das konsequenterweise bei allen Gebäuden machen und durch die vielen Fallunterscheidungen etc. wäre das ganze scripttechnisch etwas aufwendig...

Hurri04 has written
vllt könnte man auch über den Source Code einbauen, dass man sich 2 tasten belegen könnte für 'nach links drehen' und 'nach rechts drehen'

Nix leichter als das, aber wozu hat man denn die Maus...?

Hurri04 has written
erzeugen die algenfarmen eig mehr sauerstoff, wenn das algenbecken voller ist?

Nein. Theoretisch würden sie das tun... Genauso wie die Vemehrung der Algen eigentlich exponentiell statt linear ist.
Das zu ändern steht auf der Maybe-Liste.

Hurri04 has written
kann man mit der fernsteuerung bislang schon was machen? wäre geil, wenn man sich ne drohne bauen könnte, die man dann mit der fernsteuerung steuern kann, z.B. eine sehr schnelle, aber unbewaffnete drohne und eine etwas langsamere, aber dafür (leicht) bewaffnete drohne.

Naja, das mit den Flugdrohnen (falls es sie geben wird) wird dann steuerungstechnisch wohl eher so funktionieren als würde der Spieler ein Fluggerät besteigen und losfliegen.

Die Fernsteuerung funzt bis jetzt nur mit der Wachdrohne (ID 205), die momentan noch das Modell einer Planierraupe als Platzhalter nutzt.

Man braucht in der Definition anderer Objekte/Units eigentlich nur
1
param=remotecontrol,1
einfügen, dann lassen sie sich auch per Fernsteuerung (rechte MT) bedienen.

Hurri04 has written
EDIT: ein feedback oder so wäre vllt auch mal nicht schlecht

Naja, ich stecke hier gerade in so einer Zeitverzerrungsblase fest, deswegen dauert das etwas länger...

nmG has written
Ein Elektrolysegerät wandelt 10 Wasser unter Energiezufuhr in 10 Wasserstoff und 5 Sauerstoff um. Den Sauerstoff könnte man einatmen, mit dem Wasserstoff könnte man dann gemäß des Haber-Bosch-Verfahren mit Stickstoff (evtl. in der Atmosphäre vorhanden) Ammoniak herstellen

Okay, ich glaube zumindest die Idee mit dem Ammoniak ist neu...

nmG has written
...oder ihn als Energieträger für Raumschiffe verwenden.

Ja... aber das wurde alles mehr oder weniger schon diskutiert...

Der Punkt ist: Entweder man behandelt alle chem. Elemente gleich, dann müsste man auch Stickstoff und Helium mit in diese Leitungsgeschichte einbauen, da sie mindestens genauso wichtig sind, oder man beschränkt sich auf ein notwendiges Minimum. Dass die Wahl hier auf O2 und H2O fällt, ist klar. CO2 wurde wegen den Gewächshäusern und dem Photosyntheseprozess mit reingenommen. Die Verwendung von Wasserstoff wurde zwar ausführlich in Erwägung gezogen, dann aber zugunsten von Methan rausgeschmissen, vor allem weil es sich wegen

CH4 + 2*O2 <-> 2*H2O + CO2 + Energie

anbot und es außer dem Methankraftwerk keine vernünftige Mittelklasse bei der Energieproduktion gibt.

Ich bin zwar gerne bereit, mit mir über das eine und andere diskutieren zu lassen, aber solange der ganze konzeptionelle Kram an mir hängen bleibt - was momentan der Fall ist - wird es kaum gravierende Änderungen beim Konzept geben (ich hab's mit Mathe/Physik, aber für Chemie, Biologie oder Geologie haben wir keinen Fachmann).

EwokChieftain zeigte sich da damals sehr ambitioniert, ist dann aber irgendwann ohne Vorankündigung aus dem Projekt ausgestiegen (was ich durchaus verstehen kann). Im S2LiS-Forum gab es auch mal jemanden (Lux100) der anbot, Publicity für s2lis zu machen und fähige Leute ins Boot zu holen - er war so schnell wieder weg, wie er aufgetaucht war. Also bleibt der ganze konzeptionelle Mist letztendlich an mir hängen...

Nach reichlichen Überlegungen schwanke ich nun zwischen dem Status Quo (alles bleibt wie es ist) und der Hinzunahme von Wasserstoff und Stickstoff sowie Helium. Letzteres bietet sich vor allem im Hinblick auf Planeten an, deren Atmosphäre größtenteils bzw. nur aus Wasserstoff, Helium oder Stickstoff besteht (bspw. Neptun oder Pluto). Ersteres vor allem wegen
Zilgan has written
Soll ja die Allgemeinheit ansprechen und nicht [nur] Akademiker


Gut. Mal angenommen, Wasserstoff wird mit eingebaut...

Wasserstoff

mögliche Vorkommen: Erdgas, Atmosphäre
mögliche Anwendungen: Ammoniaksynthese, Brennstoffzelle, Kernfusion
mögliche Herstellung: Elektrolyse von Wasser, Spaltung von Methan

Bleiben wir mal bei den Anwendungen.

Brennstoffzelle:
Falls Wasserstoff in elementarer Form vor Ort nicht zur Verfügung steht, ist die Brennstoffzelle natürlich 'ne energetische Nullnummer: Hier kriegt man je nach Wirkungsgrad stets weniger Energie raus, als man anfangs für die Elektrolyse aufwenden musste.
Für die autonome Energieversorgung von Fahrzeugen oder Raumschiffen bietet sich die H2-Zelle natürlich durchaus an, konkurriert aber auch mit der CH4-Zelle. Je nach verfügbaren Rohstoffen ist dann die eine oder andere Variante sinnvoller.
Und ob sich ein Einsatz zur Energieproduktion für die Basis lohnt, müsste noch genauer untersucht werden.

Kernfusion:
Für Die Kernfusion benötigt man die Wasserstoffisotope Deuterium und Tritium, alternativ Deuterium und Helium.

Deuterium ist in natürlichem Wasser zu etwa 0.015% enthalten und lässt sich aus bei der Elektrolyse angereichertem schweren Wasser durch Zersetzung mit Metallen gewinnen.
Tritium kommt in der Natur zu selten vor, lässt sich allerdings aus Lithium gewinnen.

Alternativ wie gesagt die Fusion von Deuterium und Helium, das macht das alles nicht so kompliziert und setzt relativ bekannte Stoffe voraus.

Die Deuterium-Geschichte ließe sich auch umgehen, indem man Elektrolyse und Kernfusion in einem Gebäude ablaufen lässt: Wasser und Helium/Lithium rein, Energie und Wasser (- Deuterium) raus. Weil die Mengendifferenz beim Wasser so gut wie keine Geige spielt und in der Stoffbilanz nicht auffällt, könnte man das noch mehr vereinfachen:

Tokamak
Produktion: +5000 Energie
Verbrauch: -1 He/Li


Was man genau aus 1 Einheit He rausbekommt, ließe sich notfalls noch genauer ermitteln (für die Einheiten gibt es konkrete Umrechnungswerte), das habe ich jetzt mal grob überschlagen.

Fazit ist, dass wir Wasserstoff hier explizit eigentlich gar nicht brauchen, sondern Helium oder Lithium. Man könnte sich für Lithium statt Helium entscheiden, hier wieder abstrahieren und einfach Lithium durch Gesteinssand ersetzen, dann hätte man einen Tokamak der aus Steinen Energie erzeugt...

Ammoniaksynthese:
Hier sehe ich noch die meisten Probleme, wegen Stickstoff. Entweder diese ganze Stoffübersicht wird nicht nur um H2 und He und/oder Li, sondern auch um N erweitert, oder man unterschlägt den Stickstoff einfach und argumentiert, dass er sowieso 'überall', also quasi zu trivial sei...

Kurz eingehen will ich noch einmal auf die Elektrolyse. Technisch gesehen ist das eine so simple Geschichte, dass man dafür wohl kaum ein extra Gebäude braucht. Ein extra Elektrolysegerät finde ich etwas übertrieben, konsequenterweise bräuchte man dann auch Geräte für viele andere chemische Reaktionen, z.B. Spaltung von Methan.
Am sinnvollsten scheint es mir das ganze dem Chemiereaktor (oder evtl. dem Verteiler) unterzuschieben. Der Spieler drückt auf 'Elektrolyse', dem Leitungsnetz wird Wasser und Energie entzogen, und raus kommt Wasserstoff und O2.

Fraglich auch, wie man die vielen anderen theoretischen Möglichenkeiten mit ins Spiel bringt...
Allein für die Elemente H, C und O gibt es sehr viele Kombinationsmöglichkeiten und Prozesse um diese oder jene chemischen Verbindungen oder Elemente herzustellen:

Sabatier: 4*H2 + CO2 -> CH4 + 2*H2O
Elektrolyse: 2*H2O -> O2 + 2*H2
Pyrolyse: CH4 -> C + 2*H2
Bosch: 2*H2 + CO2 -> C + 2*H2O
Oxidation: CH4 + 2*O2 -> 2*H2O + CO2
Oxidation: 2*H2 + O2 -> 2*H2O

Und das sind nur die, die ich auf die Schnelle gefunden habe...

So. Zurück zur Ammoniaksynthese, welche sich als eine Kombinationsmöglichkeit der Elemente N und H ergibt. Der Unterschied zu obigem Sachverhalt ist, dass Ammoniak wahrscheinlich eher weniger im großtechnischem Maßstab benötigt werden wird (oder vielleicht doch...?). Auf jeden Fall gibt es noch zahlreiche andere ebenso wichtige Chemikalien die man konsequenterweise eigentlich gleichwertig behandeln müsste. Da S2LiS aber nicht für den Chemieunterricht konzipiert wurde, und der ganze chemietheoretische Background sowieso meine Fähigkeiten übersteigt, muss an irgendeiner Stelle einfach radikal abstrahiert und vereinfacht werden. D.h. an irgendeinem Punkt scheint es sinnvoll, die Dinge zusammenzufassen bzw. zu klassifizieren, d.h. nur noch von Chemikalien, statt Schwefel, Chlor, Fluor usw. auszugehen.

Ähnlich wird das auch beim Metall gehandhabt:
Erz, statt Kupferkies, Zinnstein, Bauxit...
L-Metall, statt Kupfer, Zinn, Aluminium...
L-Legierung, statt Bronze, Messing...
(wobei Bronze und Messing eigentlich bereits Klassifikationen sind)

Ammoniak wird ja explizit eigentlich nicht benötigt, sondern nur etwaige daraus hergestellte Produkte wie bspw. die von dir genannten (Dünger, Sprengstoffe...). Theoretisch wäre ja auch Cellulosenitrat (Salpetersäure + Baumwolle) ganz interessant, welches ebenfalls Anwendung in Medizin (Kollodium) und Sprengstofftechnik (Schießbaumwolle) findet.

Die zur Herstellung chem. Produkte benötigten Elemente fallen (in geringen Mengen) als Nebenprodukt bei der Produktion von Biogas im Reaktor, also bei der Zersetzung von Biomasse an (ein paar fehlen definitiv, welche?) - im Chemikalienbehälter. Übrigens die gleichen Übeltäter die man auch häufig im Zusammenhang mit Erdgas findet, darunter Wasserstoff und Stickstoff. Also alles was irgendwie in irgendeiner Form im Planetenboden vorkommt und nicht gerade H, C oder O heißt, denn das geht ja hauptsächlich fürs Erd-/Biogas (CH4 und CO2) drauf. C, H und O kommen in Biomasse verhältnismäßig sowieso viel öfter vor, da kann man ruhig etwas Graphit, Wasserstoff und Sauerstoff für den Chemikalienbehälter abzweigen.

Nun gehts weiter zum Chemiereaktor wo sich eine ganze Bandbreite chemischer Reaktionen vollautomatisch realisieren lässt, wie bei einem Programm: Eingabe (chemische Grundstoffe), Verarbeitung (chemische Reaktionen) und Ausgabe (chemisches Endprodukt). Unter Umständen könnte man den Spieler noch etwas hinzugeben lassen, bspw. Baumwolle bei Produkten die zur Herstellung (größere Mengen) Cellulosenitrat benötigen.

Jetzt könnte man fragen, warum denn hier nicht mehr differenziert wird, schließlich würde ja bspw. bei der Ammoniaksynthese nur H und N verbraucht, aber bspw. kein S - trotzdem ist der Chemietank irgendwann komplett leer.
Die Antwort ist ganz einfach: Statistik. Im statistischen Mittel werden alle chem. Elemente gleichermaßen verwertet, und genau dieser Ansatz sorgt auch dafür dass...
Zilgan has written
Soll ja die Allgemeinheit ansprechen und nicht [nur] Akademiker

Genau.

Wie gesagt: Eingabe (Palette chemischer Grundstoffe), Verarbeitung (chemische Reaktionen, verschiedene Verfahren), Ausgabe (Arznei, Dünger, Sprengstoff) - irgendwann, irgendwo dazwischen und zu irgendeinem Zweck wird bestimmt auch mal Ammoniak hergestellt. Vom didaktischen Standpunkt vielleicht etwas schade, aber hoffentlich wenigstens plausibel und eine tolle Science-Fiction-Idee von der heutige Ingenieure und Chemiker nur träumen können.

Aussicht für die Zeit nach dem Release wäre, dass jemand eine Art Chemieerweiterung macht. Der Chemikalienbehälter wird in eine ganze Palette einzelner Reagenzien aufgesplittet: ein Würfel Graphit, ein Klümpchen Magnesium, ein Behälter mit Wasserstoff, ein Behälter mit Stickstoff usw. Das was ursprünglich der Chemiereaktor automatisch gemacht hat, wird nun per Kombinationen geregelt (combinations_chemic.inf ), welche sich wiederum nur in der Nähe des Chemiereaktors ausführen lassen. Der Spieler kombiniert Stickstoff und Wasserstoff und erhält eine Liste daraus herstellbarer Stoffe, darunter bspw. Ammoniak. Der Spieler kombiniert also Stickstoff und Wasserstoff in der Nähe des Chemiereaktors zu Ammoniak, sowie X und Y zu Z und schließlich Ammoniak und Z zu bspw. Arznei oder Dünger, je nachdem...

(Analog beim Bioreaktor wo eine Biologieerweiterung diverse Mikroben-, Pilz- und Hefenarten enthält. Der Spieler muss dann bspw. Penicillium notatum, Penicillium chrysogenum und Biomasse kombinieren und erhält Penicillin. Oder bspw. irgendwelche Hefepilze mit Weizen benutzen um Bier zu erhalten. )

Fazit: Wasserstoff wird auch hier nicht explizit, und vor allem nicht im großtechnischem Maßstab benötigt.

Okay, Pause. Das ist jetzt schon wieder irre viel... und weiter gehts.

nmG has written
4 Ammoniak kann man auch im Ostwaldverfahren mit 8 O2 zu Salpetersäure (4 HNO3) und 4 H2O verarbeiten.
Die Salpetersäure kann man für simple Raketen, aber auch als Kalium- oder Ammoniumnitrat (hier kommt auch Ammoniak zum Einsatz) für Sprengstoffe oder Dünger nutzen.

Chemieleistungskurs, wa?

nmG has written
Wie sieht's aus mit meiner "Idee"? Das Haber-Bosch-Verfahren ginge mit Luftstickstoff natürlich nur auf Planeten mit einer Stickstoffatmosphäre, aber dann... Dünger, Sprengstoff und Wasserstoff wäre nicht schlecht, oder?

Dünger und Sprengstoffe sind auf jeden Fall geplant. Dein Haber-Bosch-Verfahren läuft wie gesagt eher versteckt im Chemiereaktor ab. Stickstoff sollte sich eigentlich auf jedem Planeten irgendwo finden lassen und findet sich sicherlich auch in irgendeiner Form gebunden im Planetenboden. Wenn nicht, gäbe es so oder so Probleme, aber notfalls könnte der Spieler den Stickstoff auch quasi importieren (keine Ahnung... bei Mondmissionen oder so, wird einfach noch ein Tank im Shuttle mit Stickstoff gefüllt)

Auf den Sabatier-Prozess will ich noch einmal näher eingehen:
Sabatier ist auf jedenfall sinnvoll, wenn es entweder keine Methanvorkommen vor Ort gibt, oder man keine Lust hat, den (zeit-)aufwendigen Weg über Aufbau und Zersetzung von Biomasse zu gehen.
Im Prinzip ist es dort ja ähnlich: Pflanzen brauchen H2O sowie CO2 und produzieren O2. Wenn sie irgendwann absterben, werden sie von Mikroorganismen zersetzt, welche CH4 (und CO2) freisetzen. Im Gegensatz zum Sabatier-Prozess sind hier allerdings noch einige andere chemische Elemente, d.h. Mineralstoffe und Spurenelemente ('Mineralien') in zahlreichen Zwischenprozessen involviert.

Sabatier ist dann quasi die technische Alternative zur Biomasse-Aufbau-Zersetzungs-Geschichte (allerdings ohne Chemikalienzeugs als Nebenprodukt!). Elektrolyse und Sabatier-Prozess (ohne Pyrolyse) ließen sich ja theoretisch auch gleich zusammen in einem Gebäude realisieren:

ElSa-Reaktor: Wasser- und Trockeneis rein, Methan und Sauerstoff raus, bzw.

2*H2O + CO2 + Energie -> CH4 + 2*O2

Das ganze geschieht natürlich sofort und nicht erst am nächsten Tag, hat aber auch seinen Preis: Zieht etwas mehr Energie als das Methankraftwerk bei gleichem Stoffumsatz produzieren würde (125% oder so) - rein aus wirkungsgradtechnischen und chemischen Überlegungen heraus. Wasserstoff tritt hier nur implizit auf und wird als Ausgangsrohstoff wieder einmal gar nicht vorausgesetzt.

Dieser ElSa-Reaktor müsste sich (auch scripttechnisch) bei Vorhandensein von H2 (und CO2) leicht 'umswitchen' lassen, also

4*H2 + CO2 -> CH4 + 2*H2O

nmG has written
Hier schließt sich der Kreis, denn den Wasserstoff kann man wieder zur Reaktion im Sabatier-Reaktor verwenden. Man hat den Sauerstoff also sozusagen dem Kohlenstoffdioxid (CO2) entzogen.

Sag' doch gleich, dass du einen 'CO2-Filter' meinst.

Nachdem ich mich durch den Wiki-Artikel gekämpft und endlich begriffen hatte was du meinst, fand ich diese Idee noch am besten!

Im Prinzip die ultimative High-Tech-Alternative zum ollen Sauerstoffgerät: So'n schickes Gerät auf dem Rücken, wo ab und zu mal etwas Graphit rausgekratzt werden muss. Klasse!

Allgemein wollte ich eh so ein bißchen mit dem Low-Tech/High-Tech-Dualismus arbeiten. S2LiS spielt ja zu einer Zeit, wo die technologischen Errungenschaften des Menschen die der heutigen Zeit bei weitem übertreffen.
Aber so wie man bei Stranded 2 keine Motorsäge sondern nur eine Axt herstellen kann, muss man bei S2LiS eben mit den ollen Sauerstoffflaschen statt des coolen Atemgeräts auskommen (das Atemgerät ist kaputt, wurde geklaut... was weiß ich ). Wenn man später im Verlauf des Abenteuers ein Atemgerät findet ist das wieder eine andere Sache und auch völlig legitim (das ermöglicht dann auch Kurztrips zum Mond oder so, wo man dann nicht erst extra Gewächshäuser usw. errichten muss um überleben zu können ).

Ich erinnere mich auch noch gut an die Diskussion mit Ewok, wo es darum geht, ob man CO2 nicht einfach technisch/chemisch spalten könnte. Wegen der schwer zu knackenden Elektronendoppelpaarbindung wurde diese Idee damals recht schnell wieder fallen gelassen.

Okay, das reicht jetzt aber wirklich erst einmal. Ich wollte eigentlich noch einiges zum Thema Energie/Energiezelle posten, aber... wayne...

Nicht dass es Absicht wäre, im Gegenteil, aber ich denke spätestens nach diesem Beitrag interessiert sich sowieso niemand mehr für die konzeptionielle Arbeit bei S2LiS...
edited 3×, last 13.06.09 03:41:57 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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omg, wolltest du den rekord für den längsten post des forums brechen?

Mc Leaf has written
Hurri04 has written
von daher wäre die überlegung nicht schlecht, die benötigt und produzierte energiemenge nach der anzahl flanzen zu richten, die in einem gewächshaus wachsen

Ist bereits der Fall. Dass es vom Gewächshaus nicht angezeigt wird, ist ein Bug oder noch nicht implementiert - in der Bilanz verrechnet wird es jedenfalls. Wie gesagt, alles auch scripttechnisch recht aufwändig und strenggenommen könnte man bei Verbrauch/Produktion zwischen den Pflanzen differenzieren. Größere verbrauchen/produzieren mehr als kleinere, so eine Getreidepflanze mehr/weniger (?) als eine Baumwollpflanze usw.

jupp, habs auch mittlerweile gemerkt, dass da was passiert, obwohl bei den infos des gewächshauses ja immer das gleiche steht...
aber wieso kompliziert? das ganze müsste sich doch über ne local-variable pro stoff und gewächshaus regeln lassen, die dann die werte anzeigt, oder?


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
roboter/energiezelle

Beim Thema Energie gibt es allgemein noch ein paar konzeptionelle Schwierigkeiten bzgl. einiger Details...
Aber dein Vorschlag ist naheliegend und schwirrte mir auch schon durch den Kopf. Unklar ist bspw., ob das nun eher eine Art Batterie oder ein Akku sein soll (letzteres wäre wohl besser/sinnvoller). Außerdem ist das hier etwas blöd mit unterschiedlichen Füllständen, weil Items bspw. im Inventar stets zu Gruppen zusammengefasst werden.Mir schwebt eine Lösung vor Augen, benötigt aber einige Änderungen im Source Code(Die Lösungsvariante die ich meine kennt man von vielen anderen Spielen: bspw. Ammoclip mit 8/20 Muni + Ammoclip mit 14/20 Muni wird einfach zu Ammoclip mit 20/20 Muni und Ammoclip mit 2/20 Muni - entsprechendes geht natürlich auch mit E-Zellen)

hmm... ich hatte das eher so gemeint, dass ein roboter mehrere energiezellen enthält, die auch verbraucht werden, wenn man sie benutzt (so wie die oxygen-kapseln). wenn man den energiezellen keinen zu hohen wert gibt, mit dem sie die energieleiste des spielers wieder aufladen, dann wäre das eine zusätzliche bestätigung mehrere energiezellen in einen roboter zu packen, denn dadurch könnte man 'feiner dosieren', welche roboterklasse wie viel energie hat...
zudem müsste man bei dem von dir vorgeschlagenen alternativen lösungsvorschlag jede menge verschiedene items machen...
clip mit 1/20stel voll
clip mit 2/20stel voll
...und so weiter...
außerdem wird die energie beim spieler ja nicht wie munition verbraucht... (sondern eher in prozent-schritten)

ich könnte mir vorstellen, dass sie z.B. die funktion haben könnte, eine taschenlampe zu betreiben, die somit keine eigenen batterien mehr brauchen würde...

ferner könnte man es so arangieren, dass mit der energie (bei bedarf) elektromotoren, welche in den raumanzug eingebaut sind, aktiviert werden, wodurch man mehr tragen könnte, zumindenst so lange, bis die energie aufgebraucht ist, danach bleibt man einfach stehen und kann sich nicht mehr bewegen, dann muss man entweder sein gepäck etwas erleichtern oder die energieleiste wieder auffüllen...



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
algenfarmen, prozentwerte für mineralien/algen

Das müsste man dann aber konsequenterweise bei allen Gebäuden durchziehen, was mir dann doch zu aufwendig ist.Da fällt mir nebenbei die geplante Fernbedienung ein (deren Script schön simpel ist), mit der man Gebäude oder Einheiten auch aus der Ferne bedienen können soll. Auch wenn man dann natürlich immer noch die entsprechende Algenfarm anvisieren und erst das Menü (per Fernbedienung) öffnen muss...

ok, das seh ich ein...^^



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
es lässt sich kein gleichgewicht im energiehaushalt bilden. entweder man hat viele algenfarmen, die zwar ausreichend sauerstoff produzieren, dafür aber viel kohlenstoffdioxid verbrauchen, oder man hat viele methangaspumpen und elektrochemische kraftwerke, die zwar genügend kohlenstoffdioxid produzieren, dafür aber

riesige mengen an sauerstoff verschlingen.

Nun, ja...

Gleichgewicht im Energiehaushalt (zumindest statistisch gesehen) lässt sich mehr oder weniger erreichen, indem man einfach genügend Windkraftwerke baut.

Gleichgewicht im Stoffhaushalt lässt sich bspw. über die Kombination Algenfarm, Bioreaktor und Methankraftwerk erreichen, wobei hier etwas zusätzliche Energie abfällt (siehe Schema, rechts unten).Das ganze kann manchmal recht tückisch sein, weil man hier (als Entwickler) häufig genauer nachrechnen und stets die zugrundeliegenden chemischen Gleichungen im Blick behalten muss... (bspw. um nicht eine Art Perpetuum Mobile zu produzieren)

hmm, nunja... eig meinte ich hier ja auch den stoffe-haushalt...war vllt blöd ausgedrückt...
wenn man ein perpetuum mobile erreicht, ist das natürlich blöd, einerseits ist sowas ja eh unmöglich, und außerdem würds wahrscheinlich sehr schnell langweilig werden, wenn man nichts mehr zu tun hätte...

auf der anderen eite ist es eig fast genauso langweilig, wenn man da im spiel wochen-/monatelang jeden tag loszieht, was sand in die algenbecken kloppt, auf suche nach wasser-/trockeneis geht und das dann auch in den verteiler kloppt und dann schon so ungefähr der tag wieder rum ist...



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
hinzu kommt noch, dass wenn man viele algenfarmen hat man diese dauernd mit mineralien (sand) versorgen muss, allerdings irgendwann auch mal die steine zu ende gehen, die in der gegend rumliegen, selbst bei einer map wie "mars_survival" bei der ja eigentlich schon ziemlich viele steine rumliegen...

Steine sollten sich auch bei den Felsen abbauen lassen (falls nicht -> Bug). Ansonsten wird man im endgültigen Release Sand auch einfacher per Benutzung des Bodes erhalten (eigentlich fast schon zu einfach...).

doch, da kann man auch steine abbauen, also kein bug. nur was mich etwas stört, ist dass die steine beim draufhauen so schnell kleiner werden und man in vergelich dazu nur mit einer sehr geringen chance steine bekommt... (dass die steine kleiner werden ist eig so sehr schön gelöst, nur sollten sie vllt bei einer sehr geringen größe, welche in etwa der der steine entspricht, die man da erhält als items, gelöscht werden...)



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
will man nicht immer für trockeneis durch die gegend laufen bzw. hat keins mehr zum abbauen da, so müsste man das kohlenstoffdioxid aus den elektrochemischen kraftwerken beziehen, diese verbrauchen jedoch (wie oben schon genannt) jede menge sauerstoff.

Große Mengen Sauerstoff erhält man wie gesagt per Gewächshaus.

das ja, aber wenn man mit dem gewächshaus sauerstoff produziert, muss man trotzdem loslaufen und trockeneis besorgen, damit das gewächshaus mit kohlenstoffdioxid versorgt wird.



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
...die algenfarmen können garnichtmehr arbeiten, wodurch man selbst auch gar keinen sauerstoff mehr erhält und die folge ist, dass man schließlich (auf kurz oder lang) stirbt...
Aber nur, wenn es weit und breit keine CO2- und H2O-Felsen mehr gibt. Zum Überleben allein reichen zwei, drei Algenfarmen und Windkraftanlagen. Die restlichen Gebäude schaltet man notfalls einfach ab.

hmm, also ich habe die erfahrung gemacht, dass man mit 3 algenfarmen nach ein paar tagen nicht mehr richtig satt wird. zusätzlich kommt noch dazu, dass man mit 2-3 algenfarmen und windkrafträdern eben nicht überleben kann, denn allein dadurch wird ja noch kein wasser produziert, was man einmal selbst braucht, und zum zweiten von den algenfarmen benötigt wird. da man ja aber praktischerweise mithilfe der kombination 'methanpumpe/ biochemisches kraftwerk' wasser herstellen kann, ließe sich dieses problem beseitigen - allerdings würde diese "lösung" zu eben dem problem führen, welches ich in meinem vorherigen post so ausfühlich beschrieben habe



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
die ganzen items, die man bei den gebäuden erst in die hand nehmen muss und dann erst benutzen kann, sollten vllt auch schon im rucksack über 'E' benutzbar sein. (es sei denn natürlich, das ist beabsichtigt so.)

Das ist mehr oder weniger Absicht. Stände man bspw. neben zwei Algenfarmen und benutzt im Inventar die Mineralien, dann wäre unklar, welche Algenfarm nun aufgefüllt werden muss. Klar, die Algenfarm mit den wenigsten Mineralien. Aber auch hier müsste man das konsequenterweise bei allen Gebäuden machen und durch die vielen Fallunterscheidungen

etc. wäre das ganze scripttechnisch etwas aufwendig...

ok. so gesehen ist das natürlich plausibel.



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
vllt könnte man auch über den Source Code einbauen, dass man sich 2 tasten belegen könnte für 'nach links drehen' und 'nach rechts drehen'

Nix leichter als das, aber wozu hat man denn die Maus...?

ich hab gedacht, das wär vor allem interessant, für wenn man grade mal nicht beide hände frei hat, z.B. wenn man grade ein eis isst, am telefonieren ist während man spielt, in der nase bohrt und so weiter halt...



Mc Leaf has written
Hurri04 has written
kann man mit der fernsteuerung bislang schon was machen? wäre geil, wenn man sich ne drohne bauen könnte, die man dann mit der fernsteuerung steuern kann, z.B. eine sehr schnelle, aber unbewaffnete drohne und eine etwas langsamere, aber dafür (leicht) bewaffnete drohne.

Naja, das mit den Flugdrohnen (falls es sie geben wird) wird dann steuerungstechnisch wohl eher so funktionieren als würde der Spieler ein Fluggerät besteigen und losfliegen.
Die Fernsteuerung funzt bis jetzt nur mit der Wachdrohne (ID 205), die momentan noch das Modell einer Planierraupe als Platzhalter nutzt.

Man braucht in der Definition anderer Objekte/Units eigentlich nur
1
param=remotecontrol,1
einfügen, dann lassen sie sich auch per Fernsteuerung (rechte MT) bedienen.

ich hatte das eher so gedacht, dass man nicht selbst in der drone drin sitz, sondern sie zum 'erkunden' nutzen kann, um z.B. zu erfahren, ob es in der richtung, in der man fliegt, etwas interessantes zu holen gibt.
das ganze könnte man so machen, dass man beim benutzen einer (lade)station für die drohe auf den blickwinkel der drohne welchelt, sie dann steuern kann, sich die umbegung ansehen kann, vllt ein paar sachen aufsammeln kann (maximales tragegewicht vllt so 5 kg), bei der bewaffneten drohne kann man dann per linke maus schießen, bei beiden drohnen gelangt man per rechtsklick zurück in die spielersichtweise.

was man hier vllt beachten müsste ist, dass wenn man die drohne steuert und aus ihrer sicht sieht, dann auch an der stelle, an der der spieler zuletzt stand eine unit im raumanzug gespawn werden muss, um den platz des spielers einzunehmen. beim zurückkehren in die normale ansicht muss diese unit dann wieder gelöscht werden.

ein weiteres nettes kleines feature hier könnte sein, dass die energieleiste, die ja auch beim spieler zu sehen ist (bei der drohne eine seperate) anzeigt, wie viel energie die drohne nich hat zum fliegen, und dass, nachdem die hälfte der energie verbraucht ist eine warnung kommt, dass evtl nicht mehr genug engerie vorhanden ist, um zur ladestation zurückzufliegen. in diesem fall würde die drohne bei 0 energie einfach abstürzen, man wechselt wieder auf dei spieler-ansicht zurück und der spieler müsste die drohne holen gehen, (hier wäre zu beachten, dass zum gewicht der drohne auch noch das gewicht des von der drohne gesammelten materials hinzukommen müsste. wäre dies zu aufwändig zu scripten, könnte man es so machen, dass die drohne bei einem energie-ladezustand von 5 % alle gesammelten sachen "abwirft".) anschließend müsste der spieler die drohne dann wieder auf die ladestation aufsetzen.

[edit] mir ist noch eingefallen, dass man der drohne auch noch diese rucksackfunktion (wie der rucksack beim spieler, nicht im sinne von 'trageaffe'!) überlassen könnte; man speichert ab, welche sachen der spieler im rucksack hat, wenn er in den drohnen-steuerungsmodus wechselt, löscht den ganzen inhalt des rucksacks, hat also im prinzip nun den leeren "rucksack" der dohne vorliegen. wenn man mi tder drohne nun sachen einsammelt, dann kann man sie auch schon im rucksack der drohne kombinieren.
das hätte z.B. bei der bewaffneten drohne den vorteil, dass man mit ihr feindliche roboter abschießen könnte, die oben besprochenen energiezellen aus ihnen entnehmen kann und mit diesen dann die drohne wieder aufladen kann. [/edit]

so könnte man gewährleisten, dass der spieler nicht bis zum ende der welt mit der drohne weiterfliegt, sondern nur innerhalb eines bestimmten radius seine erkundungsflüge tätigen kann. ein weiterer sehr wichtiger punkt, der beachtet werden müsste, wäre allerdings, dass der spieler, auch während er die drohne steuert, auch weiterhin sauerstoff verbraucht, hungriger/ durstiger/ müder wird, so dass der flug auch dann abgebrochen wird, wenn der spieler 100% hungrig/ durstig/ müde ist bzw. bei der prozentgrenze für sauerstoff ist, bei der er normalerweise anfängt zu röcheln. ODER man baut die besagte ladestation in ein gewächshaus (welches somit eine weitere funktion hätte, nämlich eine art "hangar", womit du einen weiteren grund hättest, den namen "gewächshaus" im baumenü zu ändern ) somit wäre immerhin gewährleistet, dass der spieler den flug nicht aus sauerstoffmangel abbrechen muss.

was die steuerung der drohne angeht: sie sollte ziemlich flott fliegen können sowie die funktion haben, hoch und runter fliegen zu können, allerdings ist dann auch bei einer bestimmten höhe über dem boden schluss. das mit der höhe wäre vor allem sinnvoll, wenn die ladestation (wie im oberen absatz beschrieben) in einem gewächshaus plaziert wäre, damit man auch noch durch die tür durchkommen könnte.

[edit] vllt könnte man auch noch einbauen, dass die drohne, wenn sie zeug eingesammelt hat, etwas langsamer fliegen kann, selbiges vllt auch generell beim spieler selbst, allerdings vllt nicht ganz so stark, wie bei der version des entsprechenden scripts, das es mal für das normale S2 gab, sondern halt etwas abgeschwächt, da man sich ja auf einem anderen planeten befindet.
die bewaffnete drohne sollte auf jeden fall etwas langsamer fliegen können, als die unbewaffnete, zusätzlich sollte sie vllt auch nicht so viel gewicht transportieren können wie die unbewaffnete drohne, denn so ein laser-waffensystem geht natürlich auch ins gewicht [/edit]


das restliche zeug in deinem (Mc Leaf) beitrag zu nmG's vorschlägen mit den ganzen chemikalien/chemischen stoffen habe ich mir mal durchgelsen, allerdings auch eher überflogen, da ich jetzt ebenfalls kein experte in sachen chemie bin... das einzige der da genannten verfahren, von denen ich schonmal was von gehört habe ist die elektrolyse...
ich würde aber sagen, dass der einbau von den ganzen weiteren stoffen
1. wahrscheinlich nicht sehr einfach sein sollte,
2. sich auch auf das gameplay auswirken dürfte, da die mod so wesentlich chemie-orientierter werden würde und
3. (als folge von 2.) den spieler wahrscheinlich eher abschrecken dürfte, zumal viele noch weniger ahnung haben von chemie haben dürften als ich (und das behaupte ich, wo ich selbst zugebe, dass ich kein experte in chemie bin )



mir ist übrigens noch eine idee für ein objekt gekommen:
ein teilchenbeschleuniger
man nehmne Abert Einstein's formel
1
E=mc²
, eine riesige menge engerie und einen teilchenbeschleuniger und man erhält:
Materie!
sollte vllt eins der ziemlich spät freischaltbaren gebäude sein...


mfg Hurri04
edited 1×, last 14.06.09 02:04:27 pm
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