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German Baufertig mit Skript

7 replies
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old Baufertig mit Skript

Seahawk
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Also ich will durch einen Skript im Editor ereichen, dass wenn ich einen Bauplatz erstelle entweder alle nötigen Items vorhanden sind oder das Gebäude fertig gebaut ist.(ersteres ist mir Lieber) .meine Frage ob das Geht?

old Re: Baufertig mit Skript

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Ja, irgendwie ging das.

Im ersten Fall müsstest du die benötigten Items in die Baustelle einlagern, behandelst sie also wie ein Lager o.ä.

Der zweite Fall dürfte wohl analog dazu sein, einfach gleich das Gebäude - anstatt deren Baustelle - hinzusetzen.

old Re: Baufertig mit Skript

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hm... also im Editor soll das gehen, ja...?

Naja, im Prinzip könntest du ja einfach das Eigenschaften-Menü öffnen, also auf die Baustelle und dann die Items einlagern. Im Prinzip müsstest du jetzt der Baustelle nur noch 'sagen', welches Gebäude letztendlich errichtet werden soll...

Öhm... frage mich mal, wie das genau ging... Aber funzen tut es auf jeden Fall, hab' das auch vor Ewigkeiten mal gemacht.

Muss jetzt leider gleich los und hab' nicht mehr die Zeit meinen Win-PC hochzufahren und das zu checken, aber ich denke, morgen kann ich dir die Frage beantworten.

old Re: Baufertig mit Skript

Nova
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Soweit ich weiß ist es nicht möglich, die Items einer Baustelle herauszufinden. (Dazu gibt es keinen Befehl, oder?)

old Re: Baufertig mit Skript

Hurri04
Super User Off Offline

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braucht man doch auch garnicht, oder?

man guckt einfach, von welchem typ die baustelle ist, sprich welches gebäude da gebaut wird, und lagert dann entsprechend der bau-definition die entsprechenden items ein.

da muss man dann zwar ne etwas ausführlichere fallunterscheidung für die ganzen baubaren gebäude machen, aber das sollte nicht allzu kompliziert sein. anschließend muss man dann ingame nur noch einmal mit dem hammer auf die baustelle schlagen.
das dürfte dann soweit deiner ersten beschreibung entsprechen @user Seahawk.

dass das gebäude nach dem anlegen der baustelle schon direkt fertig gebaut ist, wäre wahrscheinlich weniger aufwand beim scripten, da man hier nur, nachdem man den typ des zu bauenden gebäudes herausgefunden hat, nur noch ein neues objekt dieses typs an der gleichen stelle erzeugen und die baustelle löschen muss. aber du meintest ja, dass dir die erste lösung lieber wäre...

old Re: Baufertig mit Skript

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Seahawk has written
Also ich will durch einen Skript im Editor ereichen, dass wenn ich einen Bauplatz erstelle entweder alle nötigen Items vorhanden sind oder das Gebäude fertig gebaut ist.(ersteres ist mir Lieber) .meine Frage ob das Geht?

Oh, man... hatte ganz verplant, dass ich ja noch antworten wollte...

Okay... Also erst einmal Baustelle auf die Karte setzen und ein paar Items in die Baustelle einlagern. Welches Gebäude letztendlich gebaut werden soll, lässt sich nun per State 52 festlegen:

1
2
3
4
on:start {
	addstate "self",52;
	statesize "self",52,ID;
}

wobei ID für den Typ des entsprechenden Gebäudes steht.

user Seahawk has written
Ich will eigentlich wenn ich im spiel bin und eine baustelle erichte das dann die items da sind.

Das könnte evtl. etwas kompliziert werden...

Es klingt auch schon wieder recht 'speziell'. Also ich meine... soll das bei jeder Baustelle/Gebäude so sein? Wieviele Items sollen von vornherein eingelagert sein? Alle? Warum dann überhaupt noch eine Baustelle? usw...

Aber im Prinzip wäre es möglich, indem man Items einfach einlagert, wie bei einer Kiste o.ä. (s2 cmd store). Setzt natürlich wieder voraus, dass man vorher weiß, welche Items überhaupt notwendig sind und so....
edited 1×, last 11.04.12 06:23:07 pm
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