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German Scripting - Fragen/Probleme

6,780 replies
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old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Hecky3
User Off Offline

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Hmm komisch...
Ich hab grad den Script über den anderen Fensterrahmen gepackt und jetzt tuts ohne Fehlermeldung...
Lol...
Ja damit hat sich mein Problem erledigt...
Trotzdem danke...

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

BiGSiD
User Off Offline

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und gleich die nächste Frage:

Kann man den 'ai_mode' einer Unit (z.b. affe) erfassen, diesen in einer Varialblen speichern und für eine Bedingung benutzen, Beispiel:

Wenn 'ai_mode' vom Affen = 'flee oder eat'
     dann verliere, mit 10%iger Wahrscheinlichkeit, ein Objekt (z.B. ne Banane)

Der Gedanke dahinter ist dieser, daß ein Tier aufgeschreckt wird und eben fallen lässt was es in der Hand hat, ne Banane. Oder eben vor Schreck ein Exkrement verliert?

Diese Werte sind ja belegt, wird im Debug-Modus ja angezeigt, welches Verhalten(mode) die Unit hat ...

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

quester
User Off Offline

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Es gibt keinen Befehl in Stranded, der den ai Modus zurückgibt.

Da müsste man schon etwas tricksen, z.B. die ai Modi manuell zuweisen.

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Skyline
User Off Offline

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Hey leute ;9 hab ma angefangen ne MP map zu basteln ne Survival ich möchte halt ein willkommens gruß und dann das da hinter steht "user :1" so halt

on:start {
$user=1;
msg "Willkommen auf skylines survivalmap User: $user";
}

und immer wen jemand connectet soll der wert $user ++ werden also 2 is das möglich ^^?

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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Skiline ich glaube das ist nicht möglich es seiden die MP Macher machen einen neuen befehl rein

Ich habe ein Problem immer wenn ich versuche das Objekt hier zu benutzen öffnet sich die Konsole und es passiert: Nichts
Was in der konsole steht kann ich nicht sagen da wir im Fantasie Mod einen Timer eingebaut haben der jede halbe Sekunde losgeht und die konsole von dem Timer gespammt wird hier der Script:

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on:use {
     if (($Faeden==15)&&(getplayerweapon()==179)&&(playergotitem(49)>0)&&((playergotitem(178)>0)) {
          model "gfx\neues model 2.b3d";
          scale 1,1,1;
          Faeden++;
          freestored "unit",1,49,1;
          process "Weben", 10000;
     }
     elseif (($Faeden=<2)&&(getplayerweapon()==49)&&(playergotitem(49)>0)) {
          freestored "unit",1,49,1;
          $Faeden++;
          process "Fäden einspannen", 2000;
     }
     elseif (($Faeden==3)&&(getplayerweapon()==49)&&(playergotitem(49)>0)) {
          freestored "unit",1,49,1;
          $Faeden++;
          process "Fäden einspannen", 2000;
          model "gfx\neues Model.b3d";
          scale 1,1,1;
     }
     elseif (($Faeden=<14)&&(getplayerweapon()==179)&&(playergotitem(49)>0)&&((playergotitem(178)>0)) {
         $Faeden++;
         process "Weben", 10000;
         freestored "unit",1,49,1;
     }
     elseif (($Faeden==16)&&(getplayerweapon()==180)&&(playergotitem(180)>0)) {
         find 175,1;
         $Faeden=0;
         process "Stoff herausschneiden", 2000;
     }
         
}
edited 2×, last 15.06.10 04:40:24 pm

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Der Muggemann
User Off Offline

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1. in der konsole kannst du scrollen
wenn der fehler kommt, dann beende einfach den testmodus und scrolle nach oben
2. es gibt einen code-tag, bei dem werden die smileys ausgeblendet
der macht das übersichtlicher

old Animationsprobleme

Hecky3
User Off Offline

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Ich habe mit Blender das Palisadentor animiert...
(Der Frame 1-50 ist das Schließen des Tores, 50-100 ist das Öffnen des Tores)
Dazu hab ich den .b3d Exporter von gandaldf benutzt...
Also der Dateipfad ist "gfx\hecky3\gate.b3d".
Jetzt hab ich in der game.inf folgende Zeile über dem on:start { eingefügt:
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on:preload {
	loadani 90,1,100;
}

So... Dann hab ich die Unit 90 erstellt sieht wie folgt aus:
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######90 Gate
id=90
name=Tor
group=stuff, h3
icon=gfx\gate.bmp
model=gfx\hecky3\gate.b3d
health=500
scale=2
mat=wood
col=0
editor=0
behaviour=idle


Jetzt hab ich noch die objects_buildings.inf bearbeitet:
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### Gate
id=219
name=Tor
group=building
icon=gfx\gate.bmp
model=gfx\gate.b3d
scale=2.1
health=8000
mat=wood
col=3
var=notuseable,Benuzbar,1,0
script=start
	on:build_finish {
		event "gatebuild",0,0;
	}
	on:load {
		local $state;
		if ($state==1){
			model "gfx/gate_closed.b3d";
			alpha 0;
			scale 1,1,1;
		}
	}
	on:edset {
  		local $x,$y,$z,$yaw;
  		$x=getx("self");
  		$y=gety("self");
 		$z=getz("self");
 	 	$yaw=getyaw("self");
 	 	$id=create("unit",90,0,0);
  		addstate "self","link";
  		statesize "self","link",$id;
 	 	setpos "unit",$id,$x,$y,$z;
 	 	setrot "unit",$id,"self",$yaw,"self";
 	 	freevar $x,$y,$z,$yaw;
	}
	on:use {
		local $state;
		if ($notuseable==0){
			if ($state==0){
				process "Tor schließen",500;
				$state=1;
				play "vehicle_move.wav";
				model "gfx/gate_closed.b3d";
				alpha 0;
				animate $id,1,50,2,3;
				scale 1,1,1;
			}else{
				process "Tor öffnen",500;
				$state=0;
				play "vehicle_move.wav";
				model "gfx/gate.b3d";
				alpha 0;
				animate $id,50,100,2,3;
				scale 1,1,1;
			}
		}else{
			speech "negative";
			msg "Es lässt sich nicht bewegen",3;
		}
	}
	on:toggle {
		if ($state==0){
			$state=1;
			play "vehicle_move.wav";
			model "gfx/gate_closed.b3d";
			scale 1,1,1;
		}else{
			$state=0;
			play "vehicle_move.wav";
			model "gfx/gate.b3d";
			scale 1,1,1;
		}		
	}
script=end

So jetzt geh ich in den Editor und stelle das Objekt Tor auf die Map... Und dann steht da:

"Entinity has no animation"

Aber ich hab das Objekt doch mit blender animiert oder hab ich es etwa falsch exportiert oder ist was am Script falsch!?


EDIT:
Noch eine Frage:
Wird der create event auch beim Hinzufügen eines States ausgelöst (also beim State) oder muss ich dafür im State-
script den event addstate benutzen?
edited 6×, last 21.06.10 04:49:14 pm

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

davidsung
User Off Offline

Quote
Hm, seit wann können Objects Animationen haben? Ich würde das eher als Unit basteln, wie es bspw. mit der Windmühle in Ext gemacht wurde.

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Jason13579
User Off Offline

Quote
Du kannst ein Objekt nicht animieren.

Du musst in der units.inf (kannst auch wie bei den Objekten neue .inf Dateien aufmachen) eine neue unit erstellen und dann die Animation abspielen lassen. Willst du das Tor dennoch in der Objektliste im Editor haben oder es baubar machen, musst du ein Objekt und eine unit haben und bei dem Objekt hinschreiben, dass es gelöscht werden soll und an dem Ort die unit erzeugt wird. (wennn du nen passenden Kollisionsradius haben willst, solltest du das Objekt einfach mit dem Befehl "alpha" durchsichtig machen, solltest dann aber das Modell des geschlossenen Tores mit dem des offenen tauschen, sonst kommste nicht raus/rein).

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Hecky3
User Off Offline

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Siehe hier:
aus dem Objekt script des Tors:
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on:edset {
          local $x,$y,$z,$yaw;
          $x=getx("self");
          $y=gety("self");
          $z=getz("self");
           $yaw=getyaw("self");
           $id=create("unit",90,0,0);
          addstate "self","link";
          statesize "self","link",$id;
           setpos "unit",$id,$x,$y,$z;
           setrot "unit",$id,"self",$yaw,"self";
           freevar $x,$y,$z,$yaw;
     }

Der Rest ist mir schon klar...
Aber ich glaube irgendwie das dass Model falsch ist...
Ich kann es mal hochladen...
Vllt will irgendwer testen?

Noch eine Frage:
Wird der create event auch beim Hinzufügen eines States ausgelöst (also beim State) oder muss ich dafür im State-
script den event addstate benutzen?

Edit:
2. Frage hat sich erledigt! (Also die Frage mit den States)
edited 1×, last 21.06.10 05:29:20 pm

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Skyline
User Off Offline

Quote
Kann man ein reload modus machen also beispiel Revolver das der automatisch nach 7 Kugel so nachladen muss halt

das der 7 mal schiesst und dann steht oben reload c.a 3 seks und wen ndas voll ist erst wieder geschossen werden kann?

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
also du meinst z.b. für eine modifikation?

am einfachsten wäre es da über
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on:attack1
zu prüfen wie hoch eine variable ist.
wenn sie = 7 ist macht man mit s2 cmd msg ne nachricht "Nachladen!" und der schuss wird über s2 cmd skipevent abgebrochen,
wenn der wert der variable kleiner ist wird normal geschossen und der wert der variable um 1 erhöht.

dann macht man noch nen scriptkey (müsste man in der game.inf festlegen) über den dann die variable wieder auf null gesetzt wird, das ist dann somit die taste zum "nachladen".

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Der Muggemann
User Off Offline

Quote
ich würd das anders machen
ungefähr so:
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...script der waffe...

$schuss++;
if($schuss==7){
	process "reload", 3000;
	$schuss=0;
}

...restliches script der waffe...
wichtig ist nur der mittlere teil den musst du in das script der waffe einfügen (ich weis jetzt nicht wie ds bei dir aussieht).

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
ja, wenn man nur eine map macht wäre das auch eine möglichkeit, da muss man dann nicht noch extra fürs nachladen nen scriptkey festlegen, sondern das funzt auch über die schießen-taste.
normalerweise macht man dafür aber ne extra taste.

und ich glaube in deinem script fehlt noch der s2 cmd skipevent befehl vor dem s2 cmd process befehl, denn wenn der nicht drin ist wird trotzdem geschossen.

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Skyline
User Off Offline

Quote
ich hab mir die alle nochma angeguckt da ich das als mod machen will mach ich das mit dem key zum reaload - hurry kannste mir ma n pn schicken wie genau du das meinst bin grad zimlich überfragt
edited 1×, last 26.06.10 01:14:23 pm

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Hurri04
Super User Off Offline

Quote
ich schreibs einfach hier hin, dann haben alle was davon
More >


du öffnest die datei "game.inf" im sys ordner und schreibt vor die zeile "script=start" folgendes hin:
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scriptkey=0,Nachladen
das "Nachladen" ist dabei der text, der in den optionen angezeigt wird, da wo man dann die taste festlegen kann.
(die taste wird also im spiel festgelegt, nicht in irgend einem script!)

danach schreibst du dann hinter die zeile "script=start" folgendes:
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on:keyhit00 {event "reload", "global";}

on:reload {
	process "reload", 3000;
	$schuss=0;
}
dadurch wid dann beim drücken der in den optionen festgelegten taste ein event namens "reload" ausgelöst, durch das dann die variable wieder auf null gesetzt wird.

bei der pistole kommt dann folgendes script in die definition rein (zwischen "script=start und "script=end"!):
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on:attack1 {
	$schuss++;
	if($schuss==7){
		skipevent;
		msg "Nachladen!";
	}
}

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

Skyline
User Off Offline

Quote
stimmt denne auch wieder thnks ich glaub ich habs :Ddanke dank danke

Edit: Joa leuft super - nur das manweiterschiessen kann auch wenn da "Nachladen!" steht

old Re: Scripting - Fragen/Probleme

BiGSiD
User Off Offline

Quote
Erstmal noch Danke an Hurri04, auch von mir, aber das hast du jetzt davon !

Wenn du sagst, du kannst das, dann kommt immer einer der noch mehr wissen will , wie ich zum Beispiel.

Ich hatte mich auch schon vergeblich mit der Erstellung eines Scriptkeys abgeplagt, hoffentlich kannst du auch mir helfen (oder viell. wer anders).

Mein Ziel ist es, durch drücken der 'F'-Taste(voreingestellt; aber konfigurierbar) den Spieler während des Rennes/Gehens umblicken zu lassen, um z.B. den nahenden Löwen o.ä. zu sehen, oder eben was hinter einem ist. Die Steuerung sollte aber wie gewohnt vorwärts-gerichtet bleiben. Also Vorwärts laufen+Rückwärts sehen.

Der ein oder andere kennt dieses Prinzip der 'Umsicht' vielleicht (z.B. bei Battlefield Heroes), daher kann ich net einen Anspruch auf diese Idee erheben, also wenn sie gelöst wird dürft sich jeder bedienen. Ich möchte sie nur gern für meine Mod umsetzen, meine Schwierigkeiten liegen da aber bei den Cam-Befehlen und den Scriptkeys
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