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German Stranded 2 Extension Mod

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old Re: Stranded 2 Extension Mod

Nova
User Off Offline

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Hurri04 has written
Nova has written
Hurri04 has written
mit 9 körnern und ner flasche wasser dürfte im reallife ne ziemlich dünne suppe rauskommen und bestimmt kein brotteig

Wie kommst du auf 9 Körner? 9 "Einheiten" Körner wenn schon. Es sind ja mehrere Körner, die aus einer Gabe kommen.

also ich wüsste nicht, dass es Stranded II sowas wie 'einheiten' gibt
das sind nunmal 9 körner, was man z.B. auch feststellen kann, wenn man die einzeln aus dem rucksack rausschmeißt^^

Schon mal auf den Boden geguckt danach? Dort liegt ein Haufen an Körnern, also eine Einheit.

Und was ist an "Geldeinheiten" realitätsfern? Wir sagen doch auch eine Million, obwohl es eine Geldeinheit für 1000000 sind.

old Re: Stranded 2 Extension Mod

Hurri04
Super User Off Offline

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nunja, in S2 besteht natürlich das problem, dass items zusammengefasst werden und sich nicht stapeln lassen...

das mit den geldeinheiten war nur ein beispiel. natürlich hast du recht, aber ich fände es besser mit 1000 zu rechnen als mit 1, wenn 1 für 1000 steht.

old Re: Stranded 2 Extension Mod

A Mad Bro
User Off Offline

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[ot] @nova es gibt eine geldeinheit für 1000000? [/ot]

arbeitet eigentlich noch irgendwer an der extmod bzw was macht er grad?

old Re: Stranded 2 Extension Mod

Gela
User Off Offline

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Nova has written
....das heißt aber nicht, dass du das Spiel nicht spielen kannst.


Boah, hey, gut, dass du mir das gesagt hast - und auch allen anderen mit niedrigem IQ ....

Ich würde mich sonst ja nun nicht getraut haben zu erzählen, dass ich das Spiel schon länger spiele, und tatsächlich noch nichts gesehen habe, was auf eine männliche Person hinweist. Selbst die Stimme kann man einer Frau zuordnen, so selten sind männlich anmutende Stimmen bei Frauen jetzt auch nicht.
Nur weil ein männlicher Teeanger die Sequenzen spricht, (jedenfalls klingt es so..) muss noch lange kein Mann gestrandet sein...

Aber sei's drum .... Hauptsache, wir wissen jetzt, dass ich das Spiel auch spielen kann

Gruß Gela

old Re: Stranded 2 Extension Mod

Nova
User Off Offline

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Zum einen war das ein Stilmittel und keine ernst gemeinter Tipp, zum anderen habe ich nie behauptet, dass du einen niedrigen IQ hast. Nicht mal angedeutet.

Es gibt keinen Beweis, dass Mr. Stranded ein Mann ist, aber es ist mehr als wahrscheinlich.
(Jedenfalls habe ich keinen Beweis gefunden, ich suche aber noch!^^)

old Re: Stranded 2 Extension Mod

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Guenter13 has written
arbeitet eigentlich noch irgendwer an der extmod bzw was macht er grad?

Ja, ich, aber komme leider kaum voran, weil ich nebenbei noch am Source Code herumwerkele und außerdem noch meiner eigenen Mod verpflichtet bin. Ansonsten fällt mir noch quester ein, aber keine Ahnung was der zur Zeit macht...

Nova has written
Es gibt keinen Beweis, dass Mr. Stranded ein Mann ist, aber es ist mehr als wahrscheinlich.

Offensichtlich ist Mr. Stranded ein Mann, sonst würde es wohl Mrs. Stranded heißen...

Neax has written
Mir ist aufgefallen das sich irgendwie nach jedem tag die Schnecken verdoppeln!
Weil ich hab nach jeden Tag 100 Schnecken in millimeter abständen um mein lager herum
verteilt es ist eine Wahre plage!
Zum glück fressen sie keine Pflanzen aber sie nerven einfach nach einiger
Zeit hab ihr auch diese Problem oder bin ich der einzige?

Prinzipiell schon in der Originalversion und eigentlich bei allen Einheiten ein Problem. Egal welchen Spawn-Radius man einstellt, Units verlassen früher oder später diesen Bereich und werden dann nicht mehr mitgezählt, wodurch ständig neue Viecher nachkommen.

In deinem Fall werden die Schnecken beim Moos erzeugt, allerdings sollten es standardgemäß nicht mehr als 2 pro Moos sein. Wegen dem obigen Bug, scheint es aber irgendwie zur Plage zu werden.

Wird mit dem nächsten Release gefixt sein.

Hurri04 has written
jo... sind ja nur so nen paar vorschläge und ideen, die gehen ja nicht verloren

Eigentlich nicht. Aber ich habe so die Angewohnheit Ideen, Bugs usw. in irgendwelchen Textfiles zu sammeln und zu horten und irgendwann finde ich die dann nicht mehr...

(vielleicht hat Quester Bock es auf die ToDo-Liste im Forum zu setzen, da geht es dann wirklich nicht verloren)

Hurri04 has written
manchmal frag ich mich ernsthaft, warum es dir noch nicht zu aufwendig geworden ist, immer zu schreiben, dass etwas zu aufwendig sei



Hurri04 has written
also das ist doch jetzt wirklich keine arbeit...
da gilt es doch nur, ein paar zahlenwerte anzupassen und gut ist die sache...
es sind übrigens genau 5 tage, die das getreide zum wachsen benötigt.

Nun ja... Es reicht aber nicht, einfach nur willkürlich die Zahlenwerte zu ändern. Das Balancing muss ingesamt stimmen, sonst kommen wieder Beschwerden, dass es sich bspw. von erschlagenen Kiwis viel besser leben lässt, als ständig den Umweg über Getreideanbau und Brotbacken zu gehen usw.

Immerhin wurde der Vorschlag mit dem 'Nährwertfaktor' bereits umgesetzt (ab nächstem Release).

Der Befehl
[code]set_nv 0.5;

bewirkt dann bspw. dass sich die Balken für Energie, Hunger, Durst, Müdigkeit bei den Befehlen s2 cmd consume, s2 cmd eat und s2 cmd drink stets nur um die Hälfte senken.

Hurri04 has written
was man hier allerdings noch machen könnte wäre, dass man eine harke ins spiel packt, mit der der spieler zuerst das stück boden bearbeiten muss, das er beackern will, wodurch sich die farbe zu einem braun ändert (frisch aufgewühlte erde).
wenn der boden vorher bearbeitet wurde braucht das getreide die 'normale' zeit zum wachsen, wenn der boden nicht bearbeitet wurde braucht es 2 bis 3 tage länger.
was vielleicht auch noch machbar, wenn auch wahrscheinlich wieder zu aufwendig (für dich ) wäre wäre, dass dass der bearbeitete boden, wenn man auf ihm ein paar tage nichts anbaut, er wieder seine ursprüngliche farbe (also meistens grün) annimmt.

Möglich, aber hat so seine Tücken. Darüber hatte ich mal im Zusammenhang mit dem Vorschlag von Trampelpfaden (Gelände färbt sich allmählich braun, wenn man ständig drüberläuft) nachgedacht. Problematisch ist hier die Auflösung der Textur für die Colormap. Das sieht man gut bei einer 256x256-Map wo ein Pixel auf der Colormap auf im Ergebnis auf der Karte als ein doch schon recht großes Quadrat dargestellt wird, anders als bspw. auf einer 16x16-Map. Man könnte natürlich einfach die Texturgröße der Colormap erhöhen, hat aber auch so seine Tücken...

Hurri04 has written
was mit bei dem punkt auch noch einfällt ist, dass man mit der axt einen baumstamm zerteilen können sollte, aber ich weiß nicht, in wie weit das in ordnung ginge weil die idee ja eigentlich aus der Master of the Woods Mod von Vince 87 ist...

Das ist auch wieder so eine Sache... Baumstamm ist nicht gleich Baumstamm und es würde etwas Mühe kosten, für jede Baumart und -höhe entsprechende Baumstammteile zu positionieren. Bei einer meiner Abenteuermaps hatte ich es mal so eingerichtet, dass wenigstens ein Baumstumpf übrigbleibt, wenn man den Baum fällt. Das ist ja auch schon was...

Hurri04 has written
eben redest du noch von "warum nicht gleich das drehmoment von fallenden äpfeln integrieren" und jetzt verteidigst du diese äußerst schwache simulation von wellenschaukeln?

Das war ja auch ironisch gemeint.

Hurri04 has written
>ein Falke, den man abrichten kann und der einem dann z.B. fleisch bringt, also in etwa so wie der affe, wenn man ihn gezähmt hat und der einem auch immer sachen bringt. ein falke hätte zudem den vorteil, dass er nicht immer gegen objekte gegenstößt, so wie der affe, und daran hängen bleibt, weil er ganze einfach über den objekten fliegt
(evtl. braucht man hier auch wieder ein neues item, einen Falkner-Handschuh)[/quote]
Schlecht ist die Idee nicht. Setzt aber auch eine anständige Einheiten-KI voraus, die es derzeit nicht gibt. Ich habe zwar schon versucht Stranded 2 in dieser Richtung ordentlich zu verbessern, was mir teilweise auch wirklich gelungen ist, aber mittlerweile ist das ganze wieder genauso anfällig (für Bugs etc.) wie der alte Kram...

Konkret geht es zum Beispiel um das 'Hängenbleiben' von Einheiten. Ich hatte schon vor Wochen/Monaten eine Routine eingebaut, die dafür sorgt, dass Einheiten einfach nur umgekehren, wenn sie gegen eine Wand o.ä. laufen. Getestet hatte ich es vorwiegend mit Affen und Löwen, später auch mit Fischen und Papageien. Irgendwie haut das aber ingesamt immer noch nicht hin. Löwen lassen sich bspw. noch viel zu stark von Bäumen ablenken, weil man bei einer frontalen Kollision schwer entscheiden kann, ob das Hindernis eine breite Wand ist, oder nur ein Stein oder Baum, den man einfach umgehen kann. Naja, so'n Zeugs halt. Und immer wenn ich denke, dass es endlich richtig cool funzt und ich es schon längst als erledigt abgehakt habe, fallen mir Tage, manchmal sogar erst Wochen später beim Testen so lauter kleine Bugs auf, wo ich mich dann echt frage, wozu ich mir überhaupt die Mühe gemacht habe. *hmpf*

Demnächst versuche ich eine neue Version von Stranded 2 rauszubringen, die nur die Sachen beinhaltet, wo ich mit ziemlicher Sicherheit sagen kann, dass es keine Probleme damit gibt. Die Neuerung des kompletten Einheitenmist muss wohl leider noch ein wenig auf sich warten lassen.

Quote
@first Bin neu also net hauen

So weit ichs verstanden hab gibts das problem mit der überbevölkerung von löwen/rapies/schnecken und anderem getier weil diese die scan "reichweite" überschreiten

weiso führt man dann nicht für die Tiere mit spawnpunkt jeweils eine globale variable (oder lokal global ;))ein, die am anfang auf den wert gesetzt wird der durch die maximale anzahl an tieren aller spawnpunkte

bischen konfus also hier nen beispiel an den Löwen wie ich mir das dachte

Globale Variable = Löwensteine * 3;
dann wird beim spawnen getestet ob diese zahl überschritten wird wenn ja wird nicht gespawnt
Wenn nun ein löwenstein zerstört wird, wird die globale variable um 3 veringert

so kann die anzahl der tiere nie ein gewisses maß übersteigen

ausserdem hats den "realitätsnäheren" effekt das stark bejagte gebiete nach ner zeit nicht mehr bespawnt werden (da alle löwen in denn nicht bejagten gebiet gespawnt sind)

warum realitäts nah?
weil wo gejagt wird bleiben die tiere weg

p.s Kenne mich mit der von euch genutzten Skripssprache net aus (bzw mit keiner skriptsprache ^^) also erwartet nicht das ich großartig helfen kann. ausser ihr steigt auf ne vernünftige programmir sprache um ;P

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Vinrael has written
@first Bin neu also net hauen

*tret*

Vinrael has written
weiso führt man dann nicht für die Tiere mit spawnpunkt jeweils eine globale variable (oder lokal global ;))ein, die am anfang auf den wert gesetzt wird der durch die maximale anzahl an tieren aller spawnpunkte

Naja, das wäre dann eine globale Begrenzung der Anzahl der Viecher auf einer Karte. Hier ging es ja eigentlich vielmehr um die Viecher an einem bestimmten Ort (z.B. Löwenstein). Mit deinem Vorschlag wäre bspw. denkbar, dass sich um einen Löwenstein 6 Löwen tummeln, und um einen anderen gar keine.
Egal, der Bug wurde längst gefixt, trotzdem danke.

Vinrael has written
ausserdem hats den "realitätsnäheren" effekt das stark bejagte gebiete nach ner zeit nicht mehr bespawnt werden (da alle löwen in denn nicht bejagten gebiet gespawnt sind)

Siehe oben, ja. Nur ist das unter Umständen vielleicht gar nicht erwünscht, auch wenn es vielleicht realistischer wäre.

Vinrael has written
p.s Kenne mich mit der von euch genutzten Skripssprache net aus (bzw mit keiner skriptsprache ^^) also erwartet nicht das ich großartig helfen kann. ausser ihr steigt auf ne vernünftige programmir sprache um ;P

Stranded 2 wurde in BlitzBasic 3D programmiert, und der Source Code ist ja frei zugänglich. Insofern wärst du nicht zwingend auf die Skriptsprache angewiesen. Naja... nur dass BlitzBasic 3d eben nicht gerade eine 'vernünftige' Programmiersprache ist...

Quote
Mc Leaf has written
*tret*


war ja klar das das jetzt kommt

Mc Leaf has written
Naja, das wäre dann eine globale Begrenzung der Anzahl der Viecher auf einer Karte. Hier ging es ja eigentlich vielmehr um die Viecher an einem bestimmten Ort (z.B. Löwenstein). Mit deinem Vorschlag wäre bspw. denkbar, dass sich um einen Löwenstein 6 Löwen tummeln, und um einen anderen gar keine.
Egal, der Bug wurde längst gefixt, trotzdem danke.


Ah das freut mich zu hören (mich hats schon geerft das in einigen gebieten bei mir ein "paar" Raptoren rumliefen ^^) und helfe immer gern

Mc Leaf has written
Stranded 2 wurde in BlitzBasic 3D programmiert, und der Source Code ist ja frei zugänglich. Insofern wärst du nicht zwingend auf die Skriptsprache angewiesen. Naja... nur dass BlitzBasic 3d eben nicht gerade eine 'vernünftige' Programmiersprache ist...


Sagt mir nicht viel
Vergleichbar mit einer anderen sprache? (Kenne bisher C, C++, C# und Java. Mit 3D Programmen fangen wir entlich nächste woche an ^^)

Und nu noch zwei sachen die mir gestern aufgefallen sind
Holzbolzen sollte man mit der Steinklinge herstellen können (Sonst kann man den Salzfilter erst zu einem Zeitpunkt bauen wo er sogut wie nix bringt)

Und ab und an kann es beim Aufschüten mit Erde dazu kommen das man in die Kanten "reinfallen" kann und da steht als hätte man nix aufgeschüttet
edited 1×, last 25.10.09 06:00:41 pm

Quote
Vinrael has written
Sagt mir nicht viel
Vergleichbar mit einer anderen sprache? (Kenne bisher C, C++, C# und Java. Mit 3D Programmen fangen wir entlich nächste woche an ^^)

Na toll... wir hatten damals nur Pascal und Delphi. Alles andere musste ich mir selbst beibringen.

BlitzBasic könnte man wohl - wie der Name schon sagt - am ehesten noch mit Basic vergleichen.

Vinrael has written
Und nu noch zwei sachen die mir gestern aufgefallen sind
Holzbolzen sollte man mit der Steinklinge herstellen können (Sonst kann man den Salzfilter erst zu einem Zeitpunkt bauen wo er sogut wie nix bringt)

Und ab und an kann es beim Aufschüten mit Erde dazu kommen das man in die Kanten "reinfallen" kann und da steht als hätte man nix aufgeschüttet

Mal gucken. Das erste scheint wohl ganz sinnvoll zu sein.

Quote
Für das Zeug mit den Löwen hab' ich schon vor zwei Tagen ein paar Zeilen Script geschrieben. Ich finde das mit einer globalen Variable ehrlich gesagt sogar realistischer, denn in den Gebieten, um die man sich nicht "kümmert", ist es doch normal, dass da die Löwenpopulation wächst. Und wo man jagt, gibt es irgendwann keine Viecher mehr. Ich finde das logisch und gut und auch Quester hat, soweit ich weiß, nichts dagegen.

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nmG has written
Für das Zeug mit den Löwen hab' ich schon vor zwei Tagen ein paar Zeilen Script geschrieben. Ich finde das mit einer globalen Variable ehrlich gesagt sogar realistischer, denn in den Gebieten, um die man sich nicht "kümmert", ist es doch normal, dass da die Löwenpopulation wächst. Und wo man jagt, gibt es irgendwann keine Viecher mehr. Ich finde das logisch und gut und auch Quester hat, soweit ich weiß, nichts dagegen.

Mir soll's recht sein. Es könnte nur eben sein, dass das nicht immer erwünscht ist, und Mapper dann irgendwann meckern, weil hier und dort plötzlich keine Löwen mehr auftauchen, sobald man alle gekillt hat. Und das obwohl Nester oder sonstewas noch da sind. Und dann gäbe es ja immerhin auch noch das Argument der 'Einwanderung'...

Ich wollte vor Ewigkeiten auch mal ein Fortpflanzungsskript schreiben (zwei Viecher nahe beieinander...? nicht zuviele, usw. ...? -> vermehren), und war eigentlich auch recht weit gekommen. War leider nur recht rechenintensiv das ganze. Vielleicht krame ich es mal heraus und denke ich bei meiner Arbeit am Source Code dran, mal sehen.

PS: Vielleicht könnte man diese Populationsgrenze-Geschichte so wie einiges anderes Zeugs per Menü auf den Zufallsmaps (de)aktivieren...?

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Mc Leaf has written
Na toll... wir hatten damals nur Pascal und Delphi. Alles andere musste ich mir selbst beibringen.


oha ich mochte C noch nicht mal aber Delphi ist krass (kenn ich von nem Comjunity Projekt namens X-Force)

da bin ich ehrlich gesagt ganz zufrieden das wir das nimmer haben
Mc Leaf has written
BlitzBasic könnte man wohl - wie der Name schon sagt - am ehesten noch mit Basic vergleichen.


o h a
Basic haben wir in RS gehabt (Rechner und System Technik) als Sprache für unsere ersten microprozzesor programmier versuche

grausame sache
naja aber dann kann ich mich vllt doch einlesen :s
Ma schauen was meine Zeit sagt

Mc Leaf has written
Mal gucken. Das erste scheint wohl ganz sinnvoll zu sein.




nmG has written
Für das Zeug mit den Löwen hab' ich schon vor zwei Tagen ein paar Zeilen Script geschrieben. Ich finde das mit einer globalen Variable ehrlich gesagt sogar realistischer, denn in den Gebieten, um die man sich nicht "kümmert", ist es doch normal, dass da die Löwenpopulation wächst. Und wo man jagt, gibt es irgendwann keine Viecher mehr. Ich finde das logisch und gut und auch Quester hat, soweit ich weiß, nichts dagegen.


Sag ich zwar auch aber ich denke das ist nicht gewünscht da sonst einige Gebiete kaum betretbar sind und andere sind vergnügt "abfarmbar"

Wenn Mc Leaf es gut und nicht zu Rechnelastig gelöst hat sollte man seine Lösung bevorzugen (also pro nest 3 vicher)

P.s bevor ihr euch über die fehlende Groß und kleinschreibung aufregt:
Es liegt an meiner Tastertur die hat nen leichten Klatsch bekommen (von nem 19" Röhren Hammer ><)

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Vinrael has written
Basic haben wir in RS gehabt (Rechner und System Technik) als Sprache für unsere ersten microprozzesor programmier versuche

grausame sache
naja aber dann kann ich mich vllt doch einlesen :s
Ma schauen was meine Zeit sagt

Ich brauchte bei BB3D eigentlich kaum Einarbeitungszeit. Man findet bei der integrierten Befehlsübersicht schnell was man braucht, das verwendete Grundzeugs ist weitestgehend schon von anderen Programmiersprachen bekannt (Arrays usw.) und Beispielcode wird auch genug von Hause aus mitgeliefert.

Vinrael has written
P.s bevor ihr euch über die fehlende Groß und kleinschreibung aufregt:
Es liegt an meiner Tastertur die hat nen leichten Klatsch bekommen (von nem 19" Röhren Hammer ><)

Ich bevorzuge da immer PET-Flaschen. Da kann man ordentlich draufhauen, ohne dass es schadet.

PS: Klappt sogar bei Maus und Monitor.

Quote
Ohne jetzt in der Befehlsreferenz zu wühlen wäre einer meiner Wünsche, dass abhängig vom Wetter die gesamte Beleuchtung und vielleicht auch die Skybox verändert bzw. ausgetauscht wird. Wird sich sicherlich mit S2S realisieren lassen, ohne im SourceCode pfuschen zu müssen.

Der Gedanke kam mir bei jener Robinson-S2Ext-Map. Eines der regnerischen Screenshots sah alles andere als gut aus, da einfach nicht die gesamte Atmosphäre (dunkel, etwas neblig) zum Regen passte.

Quote
Mc Leaf has written
Ich brauchte bei BB3D eigentlich kaum Einarbeitungszeit. Man findet bei der integrierten Befehlsübersicht schnell was man braucht, das verwendete Grundzeugs ist weitestgehend schon von anderen Programmiersprachen bekannt (Arrays usw.) und Beispielcode wird auch genug von Hause aus mitgeliefert.


Mhh dann vermute ich mal das der compiler nicht umsonst ist (wie die meisten schönen compiler :s z.B Visual Studio (Btw Schul Lizenz Rockt :P)

Mc Leaf has written
Ich bevorzuge da immer PET-Flaschen. Da kann man ordentlich draufhauen, ohne dass es schadet.

PS: Klappt sogar bei Maus und Monitor.


Meine Röhre ist auf die Tasterur gekippt (Fuß gebrochen ><)
Seit dem hab ich TfT

Mal schauen vllt hol ich mir nächsten monat die g15

Quote
davidsung has written
Ohne jetzt in der Befehlsreferenz zu wühlen wäre einer meiner Wünsche, dass abhängig vom Wetter die gesamte Beleuchtung und vielleicht auch die Skybox verändert bzw. ausgetauscht wird. Wird sich sicherlich mit S2S realisieren lassen, ohne im SourceCode pfuschen zu müssen.

Ich hatte mal mit Bryce3d einen Satz neuer Himmelstexturen erstellt, weil die alten Teile aus der Extension Mod einfach daneben aussahen und nebenbei grafisch nicht ganz korrekt waren. Leider fanden die bisher kaum Verwendung. Ich glaube, auf manchen Zufallsmaps (Löwenjagd bspw.?) wird täglich die Skybox ausgetauscht, was ja auch schon mal was ist.

Ansonsten könnte man noch per Skript sicherlich etwas mit dem s2 cmd skycolor herumspielen. Aber eigentlich wird ja schon bereits durch den Regen an sich die ganze Umgebung etwas abgedunkelt.

Quote
Auf Indianerblut wird es devenitif genutzt
und es trägt sehr zur stimmung mit bei

Damit das mit der reaktiven Skybox funktioniert müsste man das wetter aber dann immer für ein paar Tage vorberechnen

dann kann mans "ab if-en" (Das Wetter könnte man dann in einen string schreiben und auslesen lassen (wo ich hier sonne mit 0 und regen mit 1 beziffern würde)

bei ner kombi 000 wäre dann der himmel wolkenlos
bei 001 wären ein paar wölkchen da
bei 011 wäre der himmel ganz bedeckt
bei 111 regnets und der himmel ist mit sehr dunklen wolken bedeckt
bei 110 sind die wolken gräulich
und bei 100 ist die wolkendeke weißgräulich

nur als beispiel aber so müsste es funktionieren

und das wetter vom nächsten tag wird halt von der zweiten ziffer beeinflußt (oder von der ersten wenn die wetterberechnung vor der wetter zuweisung ist)

Ich hoffe das "abschneiden" vonn string teilen funktioniert auch in Blitzbasic

dann müßte man bei der berechnung nur die erste zahl "abschneiden" und hinten die neu zahl anhängen

Quote
Vinrael has written
Auf Indianerblut wird es devenitif genutzt
und es trägt sehr zur stimmung mit bei

Kenn ich noch gar net. Ist das in der Download-Area...? Muss ich gleich mal schauen.

Vinrael has written
Damit das mit der reaktiven Skybox funktioniert müsste man das wetter aber dann immer für ein paar Tage vorberechnen

So schwierig wäre das sicherlich nicht. Man muss es ja auch nicht übertreiben und allzu realistisch sein. Z.B. könnte man per Zufall 1-5 Tage Sonne und 1-3 Tage Regen machen, oder so'n Kram. Wie auch immer.

Vinrael has written
bei ner kombi 000 wäre dann der himmel wolkenlos
bei 001 wären ein paar wölkchen da
bei 011 wäre der himmel ganz bedeckt
bei 111 regnets und der himmel ist mit sehr dunklen wolken bedeckt
bei 110 sind die wolken gräulich
und bei 100 ist die wolkendeke weißgräulich

Na dann freu' dich schon mal auf die nächste Stranded-Version. Da sind nämlich noch zwei Wolken-Planes geplant (hohe und niedrige Wolken, also Stratossphäre und Dingsbumssphäre sozusagen). Hier soll natürlich auch ein Fading-Effekt möglich sein, um von einer Wolkentextur zur nächsten zu wechseln. Der alte Skybox-Kram wird weiterhin verwendbar sein und außerdem kommt hier noch eine extra Skybox für die Nacht hinzu - wenn man es denn wünscht.

Vinrael has written
Ich hoffe das "abschneiden" vonn string teilen funktioniert auch in Blitzbasic

Joa, funzt.

Vinrael has written
dann müßte man bei der berechnung nur die erste zahl "abschneiden" und hinten die neu zahl anhängen

Für realistischere Wettereffekte müsste man allgemein schon etwas mehr auf die Kacke hauen. Das würde wohl aber den Rahmen von BlitzBasic sprengen. Außerdem fällt mir momentan kein einziges Spiel ein, in dem das bereits der Fall wäre. Also was solls.
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