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Deutsch Scripting - Fragen/Probleme

6.780 Antworten
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alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Tau
User Off Offline

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Och das geht schon :D.

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on:Event1{
	local "n","x","y","z","tmpid","tmp";
	$n=150; // 3*50
	event "Event2";
}

on:Event2{
	$tmpid=create ("object",146,$x,$z);
	$tmp=gety("object",$tmpid);
	$y+=$tmp;
	setpos "object",$tmpid,"self",$y,"self";
	$y-=$tmp;
	event "Event3";
}

on:Event3{
	$z+=50;
	if ($z==$n){
		$z=0;
		$y+=50;
		if ($y==$n){
			$y=0;
			$x+=50;
			if ($x==$n){
				skip;
			}
		}
	}
	event "Event2";
}

on:start{
	event "Event1";
}
Sry, habe aus Versehen geedited statt zitiert, der Post ist alt, aber der Code stimmt jetzt o_O.
4× editiert, zuletzt 01.02.11 17:02:49

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

0TT0
User Off Offline

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sry aber was mach ich falsch?
bei euren scripts (danke nochmals das ihr euch die mühe gemacht habt) öffnet sich immer das debug fenster und
bei Thioester steht das da -> create "object",146,$x,$y,$z;
ein komma fehler sei immer hin steht schonmal ein stein in der mitte
und bei Hurri04 steht dasselbe hier -> $cube_id_x=create("object", 146); und wenn ich dann zurück in den editor geh steht akress vegitation und das spiel stürzt ab... dann hab ich das mit dem create ohne () geschrieben mit dem erfolg das die map grau ist
und bei hurri stand noch das es kein odjekt gibt was die id 0 hat.
könnt ihr mir sagen was ich machen muss?

edit: create
kann mann doch nur für rechts und links benutzen
"oben" wird dann als menge anerkannt oder?

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Mc Leaf
Super User Off Offline

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0TT0 hat geschrieben
edit: create
kann mann doch nur für rechts und links benutzen
"oben" wird dann als menge anerkannt oder?

'Links' und 'rechts' ist gut...

Aber ist schon richtig, ja. s2 cmd create erwartet als Parameter nur die Koordinaten in der x-z-Ebene (Länge/Breite). Korrekt wäre also
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create "object",146,$x,$z;

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Tau
User Off Offline

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Spoiler >


Wenn der Untergrund eben ist, wird auch dein Würfel eben. Wenn du was anderes willst, kann ich das Script auch nochmal anpassen...

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

0TT0
User Off Offline

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ja schon klar, danke nochmals doch wie bekomm ich es hin das der würfel die ganze fläche der karte benuzt und das die steine so eng zusammen sind das sich der rand berührt?
1× editiert, zuletzt 01.02.11 21:31:46

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Tau
User Off Offline

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Schau dir mal diese Zeilen hier an:

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$n=150; // 3*50
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$z+=50;
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$y+=50;
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$x+=50;

Diese Zeilen geben die Seitenlänge des Würfels und den Abstand der Objekte zueinander an.

Da du langfristig ohnehin nicht darum herumkommen wirst, selbst scripten zu lernen, werde ich dir nicht weiter helfen.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

0TT0
User Off Offline

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ja ok hab ich kapiert kann mit dem x, y, z die grösse des würfels ändern und n=x+y+z aber wie bekomm ich es hin dass die GANZE map VOLL mit dem steinen ist ich will nähmlich ein minensystem bauen wo mann sich die gänge selberbaut
2× editiert, zuletzt 03.02.11 09:07:06

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

BiGSiD
User Off Offline

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warum funktioniert das hier:
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$count=1;
texture "gfx\IMAGE00$count.jpg"

und das hier nicht
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$count=1;
texture "gfx\IMAGE00$count_a.png"

Ich möchte mit einem Zähler ($count) verschiedene Frames laden (1-128, Schleife läuft und ist nicht das Problem)
Der SII Parser scheint das Anhängsel '_a' mit zur Variable zu zählen, und nicht zum Teil eines benötigten Pfades, er geht wohl von der Variable $count_a aus und nicht von $count.

Habe ich durch folgenden Zusatz festgestellt
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msg "gfx\IMAGE$count_a.png";
da erhalte ich als Meldung: 'gfx\IMAGE0.png'

Also ich weiss jetzt,dass der Fehler da ist, aber wie kann ich das umgehen??

Danke schonmal

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Hurri04
Super User Off Offline

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müsstest das mal ausprobieren, aber ich denke, das müsste sich umgehen lassen, indem du da 2 variablen draus machst, wo das anhängsel "_a" als string gespeichert wird:
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$count=1;
$a="a_";
texture "gfx\IMAGE00$count$a.jpg"
Mehr >

alt Zufallskarten

Kirschkaffee
User Off Offline

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Also vorweg: Ich hab bestimmt 2h lang im Forum rumgesucht, aber bin einfach nicht fündig geworden. Wenn das schon irgendwie erklärt ist, dann bitte ich um den Link und um Entschuldigung für den Post.

Mir gehts um die randomkarten inf Dateien im Sys-Ordner. Gibts irgendwo eine Dokumentation dafür? Mir würde es schon reichen, wenn ich ein paar Fragen beantwortet bekäme.

Also zuerstmal hab ich rausgefunden, wenn man im Editor eins dieser Skripte benutzt, werden alle IDs bis zur angegebenen Zahl aufgefüllt, und zwar für jede ID mit der als ratio angegebenen Wahrscheinlichkeit.
ratio=20 ist demnach 20x wahrscheinlicher, dass die nächste ID dieses Objekt wird als bei ratio=1.
range ist offensichtlich die Höhe.

Folgende Fragen dazu:

1.) Kann ich im randommap-Skript, also in der inf-datei, festlegen, wieviele IDs für eine kartengrösse insgesamt erzeugt werden sollen?

2.) ist
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range=50,250
ratio=5
objects=1,2,3

das gleiche wie

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range=50,250
ratio=5
objects=1
range=50,250
ratio=5
objects=2
....

oder sagt das erste aus, dass eins von den drei objekten erzeugt werden soll?

3.) Welche Skala hat die Ratio? von 1 bis ?

Wenn diese drei Fragen beantwortet werden könnten, wäre mir schon sehr geholfen. Danke.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

BiGSiD
User Off Offline

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1. -?-

2.ich bin mir net ganz sicher, aber ich denke fast, dass bei deiner ersten Variante nur mit 5%Wahrscheinlichkeit nur eines der 3 Objekte gespawnt wird, und somit auf jedes Objekt ein Drittel der 5%verteilt ist.

Und dass bei der zweiten Variante jedes Objekt einzeln mit 5% Wahrscheinlichkeit gespawnt wird.

3. ratio gibt bei Werten größer als 100 eine Fehlermeldung aus, das bedeutet Prozentangaben von 0-100, range geht aufwärts 1000000 und entspricht der Geländehöhe, oder genauer der Spanne zwischen der niedrigsten und höchsten Spawnhöhe, aber es geht auch mit Minuswerten jedoch nur bis 99(Erfahrungswert, kann jedoch täuschen)


Edit :
Auszug aus dem SourceCode von S2 zu diesem Thema
Mehr >


Klingelts?
1× editiert, zuletzt 22.02.11 18:04:00

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Kirschkaffee
User Off Offline

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Mehr >


Gibts eine Möglichkeit, den Spawntimer von Objekten auszulesen? Habs jetzt schon mit verschiedenen Kombinationen probiert, aber höchstens nur "spawntimer "self""zurückbekommen als Text. Mein Problem ist nämlich folgendes: Ich habe im changeday-event eine Anpassung der Skalierung relativ zu einer Variablen drin, und das möchte ich unterbinden, wenn das Objekt noch nicht ausgewachsen ist, weil das sonst direkt bei changeday auf volle Grösse skaliert wird.

Das lässt sich bestimmt auch über eine extra Zähl-Variable lösen, aber ich möchte nicht unnötig viele Variablen verwenden müssen, hab schon recht viele drin durch das selbstgeskriptete Essen von Objekten.

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on:plant {
		local $tmpspawn;
		spawntimer "self",-4;
		$tmpspawn=spawntimer ("self");
		echo $tmpspawn;
	}
4× editiert, zuletzt 03.03.11 11:09:34

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

BiGSiD
User Off Offline

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da müsstest du mit 'growtime' arbeiten.

Das Prinzip ist in der game.inf, beim Pflanzen natürlich und eben bei Bäumen und Büschen in den inf's zu finden.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

Kirschkaffee
User Off Offline

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in der game.inf wird beim Anpflanzen eigentlich nur das event plant im Objekt initialisiert, und dort dann wiederum spawntimer aktiviert.

growtime ist ja ein statischer Wert, der sich nicht ändern, aber bei spawntime ändert sich ja nach jedem changeday der Wert, wenn ich das richtig verstanden habe.

ich brauch da schon einen dynamischen Wert relativ zum Alter, und das geht mit growtime leider nicht. Naja ich hab jetzt noch eine Zählvariable eingebaut, die bei changeday erhöht wird, kann ich sicherlich noch anderweitig benutzen später.

alt Re: Scripting - Fragen/Probleme

BiGSiD
User Off Offline

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on:plant {      		
		$typ=type("object",$treeid);
      		$tmp=growtime($typ);
      		$tmp=(-$tmp);
      		$tmp++;
      		spawntimer $Object_oderPflanzen_ID,$tmp;
}
on:changeday {
          		$tmp++;
 }

oder so ..

(das ist auch nur beim Baum und bei den Büschen in der game.inf zu finden)
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