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Deutsch Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hurri04 hat geschrieben
bei den items wird das aber nicht nur angezeigt, wenn man etwas aus dem inventar herausschmeißt, sondern auch, wenn man ein item einsammelt. und da ich da nicht immer so nen blöden halbschwarzen rand um das item haben will mach ich das lieber manuell.

Ich muss gestehen, dass ich mich nicht erinnern kann, das bei meinen Items in letzter Zeit beachtet gehabt zu haben. Na hoffentlich habe ich da keinen Unfug fabriziert...

Hurri04 hat geschrieben
das mit der interpolation wär vielleicht ne vereinfachung, allerdings muss ich bei den meisten icons eh noch von hand was nachbearbeiten, damit man auch gut erkennen kann, was das jetzt eigentlich ist, schonmal nen paar licht- bzw. schatteneffekte setzen und so...

Richtig so.√

Hurri04 hat geschrieben
mir ist noch eine idee gekommen, was man noch an der mod machen könnte und zwar eine art interface, wie es das bei Dead Space gibt (sowas oder sowas hier ).

"Unzulässiger Hotlink" - so'ne Kacke

Hurri04 hat geschrieben
das darstellen einzelner bilder ließe sich zwar über info-sprites und die befehle s2 cmd info_sprite und s2 cmd areal_event sehr einfach realisieren, allerdings wäre es problematisch bzw. viel zu aufwändig, immer zu ermitteln, was der spieler im inventar hat und wie viel er davon hat und dann daraus aus lauert kleinen einzelnen bildern nen inventar zusammen zu stellen. außerdem gibt es ja schon ein inventar, von daher wär das wohl in dem sinne sehr unnütz.

Kann dir grad nicht folgen, weil ich die Bilder oben nicht sehen konnte.

Hurri04 hat geschrieben
aber ich denke, sowas könnte man zumindest bei türen verwenden, ich find das sieht ganz cool aus, dadurch, dass sich das bild mitdreht, wenn man sich umguckt, was dann auch einen gewissen 3d-effekt hervorruft und auch etwas futuristisches hat, was ja auch zum thema passt

Meinst dieses helle Dingsta wo 'open' draufsteht? Kann mir grad nicht ganz vorstellen, wie das aussehen soll, müsste ich wohl mal ingame sehen...
Aber der Wegweiser über der Tür gefällt mir. Sowas fehlt noch und schreib' ich mir mal auf die ToDo.

Kirschkaffee hat geschrieben
Also willst du dann gar nicht mehr die ganzen Kombinationen erstellen, die in der .inf stehen? da stehen ja auch CPUs etc drin.

Nein, nicht wirklich. Ich meine, kannst du mir sagen, woraus genau eine Laser- oder Plasmawaffe besteht? Oder ein Bewegungsscanner? Ursprünglich wollte ich bei vielen Items noch Spezialteile mit in die Kombi reinschmeißen, also bspw.

Laserwaffe = Plastik + E-Bausatz + L-Metall + X

Und das X ist bei den meisten Sachen tatsächlich ein X, also unbekannt. Naja, egal. Dauert zu lange, das auszuführen, man stößt jedenfalls irgendwann auf ziemliche Schwierigkeiten, wenn man das alles konsequent durchziehen will.

Kirschkaffee hat geschrieben
Jubb klingt nicht weiter kompliziert, wobei ich das ganze "In-die-Hand-nehmen"-System zu kompliziert finde, ich würd lieber ne msgbox-button-lösung machen und das ding direkt per knopfdruck ausm inventar entfernen, fertig.

Hm, mal sehen... In meinem Fall wäre das: C, *click*, T, E. In deinem Fall wäre das: E und *click*, falls ich mich nicht irre. Ja ist einfacher. Naja, mal sehen.

Kirschkaffee hat geschrieben
Hm ja, ich hab zu kompliziert gedacht, das müsste sich eigentlich problemlos mit ner WK-Item-Kombination lösen lassen. Obwohl ich den Upgrade auf nen Stufe-2-Kasten auch reizvoll finde, quasi ein Tribut an den fortschreitenden Lernprozess des Charakters.

Ja, irgendwie sowas in der Richtung soll schon rein. Möglich wäre auch vielleicht wenigstens noch eine Art kleine Werkbank (="Amboss"). Mal sehen.

Orge hat geschrieben
.inf? ist das einfach die Combis_s2lis ?

Jepp.

Orge hat geschrieben
Naja, einfach nur alles aus E-Bausatz zu bauen ist irgendwie zu einfach, ich würde das schon mit verschiedenen Bauteilen kombinieren, die man einfach durch ne Kombi aus Bausatz+Metall etc. gewinnt (sind ja in der combi_s2lis ziemlich viele noch nicht eingefügte items)

So isses geplant. Also E-Bausatz plus alle möglichen Kombinationen von L-Metall, S-Metall, Plastik, Keramik usw.

Orge hat geschrieben
theoretisch könnte man ne art Bastelskill einbauen, in dessen verlauf man neue gegenstände kombinieren kann.

Seufz. Das Skillzeugs ist scripttechnisch aber irgendwie so unhandlich... Da will ich aber auch erst einmal abwarten, was da alles an Items und so weiter zusammenkommt.

Orge hat geschrieben
ich würde mich auch gerne als Scripter anbieten, jedenfalls klappen kombis, evtl auch msgboxen für gebäude.
Richtig kreative arbeit allerdings, da kenn ich mich noch net gut genug aus.

Ja, bei dir das gleiche wie bei Kirschkaffee. Hübsch ein Fuss vor dem anderen. Erst müssen die Modelle ferdich werden...

Momentan bin ich ja hauptsächlich noch beim SC coden.

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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Mc Leaf hat geschrieben
Hurri04 hat geschrieben
mir ist noch eine idee gekommen, was man noch an der mod machen könnte und zwar eine art interface, wie es das bei Dead Space gibt (sowas oder sowas hier ).

"Unzulässiger Hotlink" - so'ne Kacke

google einfach mal nach "dead space inventory" oder so...
Mc Leaf hat geschrieben
Hurri04 hat geschrieben
[inventar]

Kann dir grad nicht folgen, weil ich die Bilder oben nicht sehen konnte.

naja, da müsste man dann halt in so nem raster die einzelnen bilder für die items anzeigen, die man bei hat und dann ein wenig davor , jeweils in der ecke eine kleine zahl, die die anzahl der items des jeweiligen typs anzeigt.
allerdings wär das scripttechnisch sehr aufwändig, eigentlich kann man die idee für ein alternatives inventar schon verwerfen, man hat ja schließlich schon das normale inventar.
Mc Leaf hat geschrieben
Hurri04 hat geschrieben
[türen]

Meinst dieses helle Dingsta wo 'open' draufsteht? Kann mir grad nicht ganz vorstellen, wie das aussehen soll, müsste ich wohl mal ingame sehen...
Aber der Wegweiser über der Tür gefällt mir. Sowas fehlt noch und schreib' ich mir mal auf die ToDo.

ja, dieses hologramm mein ich
geht eigentlich ganz einfach über info-sprites, die mit einem timer verbunden sind, der regelmäßig überprüft, ob der spieler in reichweite ist und wenn ja mit dem befehl s2 cmd info_sprite ein bild lädt, wenn nicht, das bild wieder entfernt.

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hurri04 hat geschrieben
google einfach mal nach "dead space inventory" oder so...

Done. Cool, ja... Man. Da fällt mir wieder auf, dass ich schon viel zu lange keine guten neuen SciFi-Ego-Shooter mehr gezockt hab.
So hab' ich zwar mehr Zeit für andere Dinge, aber mir fehlt manchmal einfach die Inspiration (sprich: 'Möglichkeit zum abkupfern' ). Ich sollte echt mal wieder in die Videothek latschen um ein paar Games anzutesten...

Mc Leaf hat geschrieben
inventar

Naja, bei Dead Space ist es bspw. transparent was ja optisch auch schon ganz cool daherkommt und sich auch bei SII durchaus (sogar relativ leicht!) realisieren lassen sollte...
Man sollte das dann nur konsequent bei allen Menüs so machen (sonst wirkt das kacke), und da fängt der Spaß an... Na, mal sehen.

Hurri04 hat geschrieben
Mc Leaf hat geschrieben
Meinst dieses helle Dingsta wo 'open' draufsteht? Kann mir grad nicht ganz vorstellen, wie das aussehen soll, müsste ich wohl mal ingame sehen...
Aber der Wegweiser über der Tür gefällt mir. Sowas fehlt noch und schreib' ich mir mal auf die ToDo.

ja, dieses hologramm mein ich
geht eigentlich ganz einfach über info-sprites, die mit einem timer verbunden sind, der regelmäßig überprüft, ob der spieler in reichweite ist und wenn ja mit dem befehl s2 cmd info_sprite ein bild lädt, wenn nicht, das bild wieder entfernt.

Ja, stimmt! Du hast Recht. Das sollte auch ziemlich einfach und ähnlich wie über die closetrigger-Geschichte (wie beim Knallpilz, glaube ich) laufen. Aber auch ohne diese Vorlage wäre das wohl nicht schwer zu implementieren. Das muss ich glatt mal checken!

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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der titelzusatz "Pre-Alpha-Release" implementiert doch schon, dass DIE Mod (weil "die Modifikation") noch nicht fertig ist.

Mc Leaf arbeitet zur zeit eher am Source Code, von daher ist die Mod auch schon ne zeit lang pausiert und wird es wahrscheinlich auch noch ne weile bleiben.

auf der ersten seite des threads kannst du dir aber schonmal die bisherigen ergebnisse runterladen und das ganze mal anspielen, allerdings ist es wegen der besagten "Pre-Alpha-Version" sozusagen nur eine Demo.

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

BiGSiD
User Off Offline

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Au, das wird aber ganz schön holperig, wenn das ganze Dreieck-Kreuz sich dreht. Oder sollten die kleinen Zahnradähnlichen Räder einzeln drehen (wie bei ner Sackkarre)?

Sonst würd ich mal frei weg auf diese Lösung verweisen:
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alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

BiGSiD
User Off Offline

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dann wirds zwar wie gesagt etwas holperig, aber es wäre interessant, ob die rudimentäre Physik in Stranded dieses Übersteigen auch bringt.

Ich denke bei animierten units, kann auch man ein animiertes Teil in ein Objekt hineinragen.

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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ich sprech einfach mal was anderes an, übergeht einfach diesen thread, wenn ihr weiter über das kettenfahrzeug diskutieren wollt.
(Was ich im übrigen ziemlich gut finde, allerdings sollte man das vll schon im Shuttle haben, jedoch erst mit sprengstoff oder so freilegen; so könnte man es technischer gestalten, da es ja von ner Fabrik oder so gebaut wurde.)

Zurück:

Es gibt ja momentan die Idee des Recyclens. Meine Meinung dazu ist, dass man jedes Item, welches man irgendwie bastelt (vor allem welche mit Elektronik drin), mit dem Hammer kombinieren kann, um Elektroschrott zu erhalten. (Im Sinne von wirklich stumpfen draufklopfen.)
Da es zwar Äste gibt, jedoch keine richtigen Steine, kann die Kombi ja abgeändert werden, sodass sie auch mit den Marssteinen funktioniert, allerdings würde ich zu dieser Idee tendieren:
Im Shuttle zu Beginn gibt es so nen "Im Notfall einschlagen" Kasten, in dem sich ein Ast und ein Stein befinden. Einfach als Gruß zum Originalstranded

Edit: Hab in dem anderen LiS-Thread gelesen, die Energie des Spielers soll eher den Zustand des Raumanzugs drstellen. Dann würd ich einfach den Energieerhalt beim Essen von Algen/Spacefood streichen, und für die Reparatur des Raumanzugs ne Kombi machen: Leichtmetall + Kunststoff (den hab ich mir mal gescripted, is aus Latex im Extruder machbar), welche dann die Lebenspunkte bissl auflädt (20-50?).
Vll könnte man noch die Kombi "Bruch einschienen" aus Leichtmetall machen, sonst lässt sich n Bruch ja nicht behandeln
(Oder anders: Hab mir ne Art Blutgerinner erdacht, der für Blutungen und Brüche geeignet ist, vll den für Brüche nur in Verbindung mit dem Leichtmetall machen.)
Scripte etc kann ich nachliefern, wenns gewünscht ist
1× editiert, zuletzt 26.03.11 20:42:43

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Feuer der veraenderung hat geschrieben
Mal ne Frage könnt ihr einen Panzer gebrauchen?
Screens:
http://img703.imageshack.us/g/ms3d2011032118401175.png/

Naja also die Räder gehen überhaupt nicht.

Minimum sind Räder (das Rad wurde vor X-tausend Jahren erfunden. Klar, dass das Mr. Future-Stranded mit Leichtigkeit packt.). Verbesserte Variante wären Räder mit Ketten drum.

Und die Textur... ne, geht gar nicht. Bin da aber auch so einer der einfach nur irgendeine Textur drüberklatscht ohne vielleicht mal ein, zwei 2d-grafiktechnische Details einzubauen...

Grob das Design (Formgebung) ist aber ok. Das Geschütz würde ich gern mal näher sehen...

Orge hat geschrieben
...allerdings sollte man das vll schon im Shuttle haben...

Ja gut... Das Shuttle ist eigentlich nur für ein, zwei Personen ausgelegt. Weniger für Kampfeinsätze mit schweren Kettenfahrzeugen an Bord.

Orge hat geschrieben
Es gibt ja momentan die Idee des Recyclens.



Orge hat geschrieben
Meine Meinung dazu ist, dass man jedes Item, welches man irgendwie bastelt (vor allem welche mit Elektronik drin), mit dem Hammer kombinieren kann, um Elektroschrott zu erhalten. (Im Sinne von wirklich stumpfen draufklopfen.)

Ja, exakt. So soll es später mal umgesetzt werden. Hammer + Item = Einzelteile (also E-Schrott, Metall usw.)

Orge hat geschrieben
Da es zwar Äste gibt, jedoch keine richtigen Steine, kann die Kombi ja abgeändert werden, sodass sie auch mit den Marssteinen funktioniert, allerdings würde ich zu dieser Idee tendieren:
Im Shuttle zu Beginn gibt es so nen "Im Notfall einschlagen" Kasten, in dem sich ein Ast und ein Stein befinden. Einfach als Gruß zum Originalstranded

Cooler Gimick eigentlich, warum nicht?

Dazu noch so'n Spruch wie: "Ein Überlebensset. Hat mir meine Mom neulich zum Geburtstag geschenkt..."

Orge hat geschrieben
Edit: Hab in dem anderen LiS-Thread gelesen, die Energie des Spielers soll eher den Zustand des Raumanzugs drstellen.

Nein. Akkus sind einfach nur Bestandteil des Anzugs (der Anzug hat extra dafür vorgesehene 'Taschen'). So ungefähr wie Michael Jacksons Klima-Jacke...

Orge hat geschrieben
Dann würd ich einfach den Energieerhalt beim Essen von Algen/Spacefood streichen, und für die Reparatur des Raumanzugs ne Kombi machen: Leichtmetall + Kunststoff (den hab ich mir mal gescripted, is aus Latex im Extruder machbar), welche dann die Lebenspunkte bissl auflädt (20-50?).
Vll könnte man noch die Kombi "Bruch einschienen" aus Leichtmetall machen, sonst lässt sich n Bruch ja nicht behandeln
(Oder anders: Hab mir ne Art Blutgerinner erdacht, der für Blutungen und Brüche geeignet ist, vll den für Brüche nur in Verbindung mit dem Leichtmetall machen.)
Scripte etc kann ich nachliefern, wenns gewünscht ist

Hm, ja. Da bin ich mir noch nicht so ganz sicher. Ich meine... in Kampfsituationen wird zum einen der Spieler verletzt (klar), und zum anderen auch der Raumanzug. Beides muss berücksichtigt werden. Mal sehen. Momentan bin ich mit meinem Kopf eh zu sehr beim Source Code Update...

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

BiGSiD
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na, McLeaf, dann sei doch net so scheu, und schreibe mal, was alles noch fehlt oder von 'anderen' gemacht werden könnte.
Die Community möchte im Weltall stranden. Lass sie doch net so lange warten und mach nen Open-project (Anlehnung an Open-Source)

Wenn es ne Liste gäbe, was fehlt, kannst Du dir immernoch das Vorrecht rausnehmen, etwas abzulehen oder anzunehmen (aka Bohlen )

Dann 'organisierst' du einen großen 'Topf' und sammelst bis zu deinem nächsten 'Einschlagen' neue Ideen und fertige Lösungen.

@Spekulation

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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@Mc Leaf
Als Kanone hab ich das Plasmageschütze von dir genommen.
Die Räder habe ich leicht überarbeitet. Nun sehen sie besser aus und die kleinen Räder sollen sich drehen.
Achja ich kann mit 2D Programmen so gut wie gar nicht umgehen, vieleicht kann meine Schwester ein wenig was machen, allerdings macht die gerade ihren Master.

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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ich versuche grade, die Zufallskarte auf LiS zuzuschneiden, allerdings hab ich noch ein paar Probeme, für die ich keine Lösung weiß, drum schreibe ich einfach mal hier rein:

a) Die Insel ist momentan von Wasser umgeben, welches zwar rot wie Boden und Himmel ist, allerdings isses halt Wasser und das passt da nicht rein. Auch ist dort noch Gras, welches zwar ebenfals farblich angepasst ist, allerdings ist es wohl trotzdem fehl am Platz.

b) Mir ist es nicht möglich, den Sauerstoff richtig einzubauen.
Wenn ich die Map starte (auch wenn ich $max_o und $sup_o einstelle) zeigt es die Leiste nicht an, bei der Energie das selbe.

c) Momentan spawnt der Player im Zentrum der Insel (ich kann in sonst nur im Wasser spawnen lassen, was aber blöde ist), gleichzeitig spawnt das Shuttle mit ihn. Das wäre alles schön und gut, allerdings steht der Player genau auf dem Sitz im Shuttle und hängt erstmal in der Decke, bevor ich dann rauslaufe.

d) evlt das Spawnen der Mobs, mir schwebt da einfach n Objekt als Spawnpunkt vor, was alle Spawns/Kills mitzählt, um die Zahl auf ein Maximum zu beschränken.


Vielleicht fällt dem einen oder anderen was dazu ein
1× editiert, zuletzt 10.04.11 11:07:24

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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BiGSiD hat geschrieben
na, McLeaf, dann sei doch net so scheu, und schreibe mal, was alles noch fehlt oder von 'anderen' gemacht werden könnte.

Das Problem ist aber, dass ich momentan kaum Überblick über S2LiS hab', weil ich momentan mit dem SC beschäftigt bin.

Grob gesagt fehlen aber Waffen, Einheiten (organisch) und Pflanzen. Das ist ja so das Standardzeugs was in eine solche Mod gehört. Um die anderen Details (Herstellung von Baumaterialien bspw.) kann man sich später immer noch kümmern...

BiGSiD hat geschrieben
Dann 'organisierst' du einen großen 'Topf' und sammelst bis zu deinem nächsten 'Einschlagen' neue Ideen und fertige Lösungen.

Naja, es steht ja an und für sich jedem frei selbst Modelle zu erstellen und sie hier hochzuladen. So wurde es bisher ja größtenteils auch gehandhabt (nicht nur in Bezug auf S2LiS).

Wenn man konkret Aufträge erteilt, erhält man leider meistens nur die ersten 'Gehversuche' von Leuten, die häufig noch nicht viel mit 2D/3D-Grafik am Hut hatten. Da kommen dann so Sachen raus, wie eine minderwertige Laserwaffe ohne Textur und mit 100000 Polygonen und so... Mit der Zeit wird es dann doch etwas deprimierend...

BiGSiD hat geschrieben
Lass sie doch net so lange warten und mach nen Open-project (Anlehnung an Open-Source)

Das ist es bereits. Im ersten Post dieses Stranges findet man eine downloadbare (und teilweise sogar spielbare) Version von S2LiS (müsste vielleicht gleich nochma checken, ob der Link noch funzt...).

Feuer der veraenderung hat geschrieben
Achja ich kann mit 2D Programmen so gut wie gar nicht umgehen, vieleicht kann meine Schwester ein wenig was machen, allerdings macht die gerade ihren Master.

Falls sie sich für Science-Fiction interessiert und ihre Zeit für soetwas opfern will...?

Orge hat geschrieben
ich versuche grade, die Zufallskarte auf LiS zuzuschneiden, allerdings hab ich noch ein paar Probeme, für die ich keine Lösung weiß...

Ich hatte mir vorgenommen da seitens Source Code noch die eine oder andere Änderung bzgl. der random-Maps (also die random*.infs - die meinst du doch, oder?) vorzunehmen. Ansonsten finde ich es wenig sinnvoll, Maps zu erstellen, solange die Mod selbst noch nicht fertig ist, weil ja mit Sicherheit noch Objekte/Units/Items hinzukommen werden.

Orge hat geschrieben
a) Die Insel ist momentan von Wasser umgeben, welches zwar rot wie Boden und Himmel ist, allerdings isses halt Wasser und das passt da nicht rein. Auch ist dort noch Gras, welches zwar ebenfals farblich angepasst ist, allerdings ist es wohl trotzdem fehl am Platz.

Jau, stimmt. Das war eins der Dinge die ich noch ändern wollte. Man muss hier bei den random*.infs natürlich noch den Terrainrand vordefinieren können *notier*

Orge hat geschrieben
b) Mir ist es nicht möglich, den Sauerstoff richtig einzubauen.
Wenn ich die Map starte (auch wenn ich $max_o und $sup_o einstelle) zeigt es die Leiste nicht an, bei der Energie das selbe.

Kannste auch knicken. Das ganze Sauerstoffskriptzeugs fliegt eh raus, weil das per SC-Update viel einfacher zu handlen geht.

Orge hat geschrieben
c) Momentan spawnt der Player im Zentrum der Insel (ich kann in sonst nur im Wasser spawnen lassen, was aber blöde ist), gleichzeitig spawnt das Shuttle mit ihn. Das wäre alles schön und gut, allerdings steht der Player genau auf dem Sitz im Shuttle und hängt erstmal in der Decke, bevor ich dann rauslaufe.

Evtl. nachträglich die y-Pos. des Spielers anpassen. Oder neben das Shuttle setzen. Einfach x,z-Koords um 20 oder 30 Einheiten erhöhen.

Orge hat geschrieben
d) evlt das Spawnen der Mobs, mir schwebt da einfach n Objekt als Spawnpunkt vor, was alle Spawns/Kills mitzählt, um die Zahl auf ein Maximum zu beschränken.

Versteh' ich grad nicht.

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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genau, ich meine damit random*.infs

der letzte Punkt, der mit den Roboterfliegen(/vögeln?):
Momentan kommts mir im mars_survival einfach nur vor, als würden das immer mehr werden. Drum würde ich einfach ne Art Nest für die erfinden (wie beim normalen Stranded auch), welches pro Tag 2 Units erzeugt bis zu nem Limit von z.B 20.
Dazu noch ca sowas (ganz unscriptmäßig)
on:changeday {
if $mobs<20 {
create 2 mobs;
$mobs+2;
} }

so oder so ähnlich^^

alt Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Ja, die Teile sind ja auch nur so zum Testen drin (irgendwo liegt auch noch 'ne Kiste mit Waffen herum...). Ich glaube ich hatte da irgendwie so'n Spawntimer benutzt, der sowieso buggy ist (spawnt u.U. immer mehr Viecher).
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