Forum

> > Stranded II > Scripts > Dialoge ignorieren
ForenübersichtStranded II-Übersicht Scripts-ÜbersichtEinloggen, um zu antworten

Deutsch Dialoge ignorieren

3 Antworten
Zum Anfang Vorherige 1 Nächste Zum Anfang

alt Dialoge ignorieren

Giftgnom
User Off Offline

Zitieren
Gibt es eine Möglichkeit, einen Dialog (Wie z.B. beim Zeltabbau) zu übergehen? Mit s2 cmd skipevent funktioniert das ja nicht, weil das ein gescripteter Vorgang ist... Beim Aufsteigen auf Boote kann man ja ein s2 cmd getoff einbauen, aber etwas paralleles habe ich bei Dialogen noch nicht gefunden... (Zur Not kann man ja immer noch die entsprechende File bearbeiten, aber das ist meiner Meinung nach die unschönste Variante )

alt Re: Dialoge ignorieren

Hurri04
Super User Off Offline

Zitieren
wenn du nicht willst, dass ein dialog bei einer bestimmten aktion ausgeführt wird, wirst du wahrscheinlich an dem script nen bisschen rumfummeln müssen, welches den dialog auslöst.

das lässt sich beispielsweise mit s2 cmd addscript machen, falls du nichts an den definitionsdateien verändern willst.
1× editiert, zuletzt 05.01.14 13:45:47

alt Re: Dialoge ignorieren

Trusty
User Off Offline

Zitieren
Du könntest eine Fallunterscheidung (s2 cmd if-Befehl) einbauen, die mit einer Variable kontrolliert wird. Zum Beispiel:
1
2
3
4
5
6
7
8
on:use {

if ($ignorieren==0) {
	-Normaler Script in den Definitionen-
} else {
	-Anderer Script-
	}
}

Das hat den Vorteil, dass man Dialoge gezielt ignorieren kann:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
on:use {
$ignorieren=1;
msg "Sei verflucht auf ewig!!!",3;

//Der Spieler kommt nicht mehr ins Haus, weil er den "Tür 
//öffnen"-Dialog nicht mehr benutzen kann. Er verdurstet 
//vor seiner Tür... :(

}

Man kann also die Dialoge gezielt umschalten, ohne am eigentlichen Script viel verändern zu müssen. Wer weiß, vielleicht will man ja, dass der Spieler später doch wieder in sein Haus kann...
Zum Anfang Vorherige 1 Nächste Zum Anfang
Einloggen, um zu antworten Scripts-ÜbersichtStranded II-ÜbersichtForenübersicht