German Stranded II SC Update 1.0.1.3a & SC [09.03.2012]

29 replies
Goto Page
To the start Previous 1 2 Next To the start
Up
Jason13579
User
Offline Off
WICHTIG: Mc Leaf hat den Grundstein für dieses Update gelegt und uns freundlicherweise den Source Code überlassen. Daraufhin wurde er anfangs nur von Quester, später von uns beiden und jetzt nur noch von mir weiterentwickelt.

Es handelt sich hierbei um kein offizielles Update!!!


18.05.2011: StrandedII 1.0.1.0a released
21.05.2011: Kleinere Bugfixes + Englische Version
11.07.2011: Vorabversion von StrandedII 1.0.1.1a released
01.09.2011: StrandedII 1.0.1.1a released
23.10.2011: StrandedII 1.0.1.1 released
04.11.2011: StrandedII 1.0.1.2a released
14.01.2012: StrandedII 1.0.1.2 released
28.01.2012: StrandedII 1.0.1.3a released
09.03.2012: Source Code released & Entwicklung vorerst eingestellt

Auch seperat erhältlich:
- verbessertes Interface:
http://www.unrealsoftware.de/files_show.php?file=1685

- Icon-Tool:
http://www.unrealsoftware.de/files_show.php?file=9831


###################################

erweiterte Statusbalken:
Mit dem Definitionswert 'state_bar' können in der 'settings.inf' weitere Statusbalken erzeugt werden, die unter den normalen Statusbalken oben links angezeigt werden. Sie werden in der Reihenfolge erstellt, in der sie in der settings.inf eingetragen wurden und werden mit dem Spielstand gespeichert. Die Ids werden in der selben Reihenfolge vergeben, wobei die IDs 0-3 für die normalen Standartbalken reserviert sind. Ausserdem werden die Statusbalken mit Namen im Charaktermenü angezeigt. Mit dem Befehl 'changebar_value' kann der aktuelle Wert eines Statusbalken verändert werden, mit 'getbar_value' kann dieser abgefragt werden.

neues Bausystem:
Ein neues Menü ersetzt nun das Klicken der rechten Maustaste, um Items in die Baustelle einzulagern. In der linken Spalte werden alle für den Bau relevatnen Items aus demm Rucksack des Spielers angezeigt, in der Mitte die benötigten Materialien und rechts die bereits eingelagerten Materialien. In diesem Menü wird ebenfalls ein Vorschaubild des Gebäudes angezeigt. Sobald alle Items eingelagert sind kann das Gebäude per erneuten Klick der rechten Maustaste oder Klick auf den Haken unten rechts im Baumenü gebaut werden. Nun läuft ein Prozess von vorher in der Definition festgelegter, bzw. berechneter Länge. Danach ist das Gebäude gebaut.
Das neue Bausystem kann deaktiviert werden.

Erfolge:
Es besteht die Möglichkeit, Erfolge für bestimmte Aktionen zu vergeben. Hierfür wurde eine vielzahl an neuen Befehlen und Definitionen geschaffen. In der Datei 'sys/achievements.inf' lassen sich Auszeichnungen definieren, die dann mit den Befehlen vergeben werden können.
Im Hauptmenü gibt es hierzu jetzt ein neues Untermenü ("Erfolge"), dort finden sich alle Erfolge, ob freigeschaltet, oder nicht. Beim erlangen eines Erfolges erscheint außerdem eine Meldung am oberen Bildschirmrand.
Es gibt 2 Möglichkeiten, einen Erfolg zu vergeben:
1. Direkt: Wenn der Spieler einen Erfolg erhalten soll, wenn er eine Banane isst, kann man dies mit dem Befehl 'achievement ID' tuen.
2. nach einer bestimmten Anzahl: Soll der Spieler den erfolg erst erhalten, wenn er 10 Bananen gegessen hat, muss man zuerst den Eintrag 'count=10' in der Definition der entsprechenden Auszeichnung einfügen, dann nimmt man den Befehl 'count_achievement ID [,Anzahl]', der bei jedem Essen einer Banane ausgeführt wird. Intern wird dann eine Anzahl hochgezählt, ist diese gleich der in der Definition angegebenen, so wird der Erfolg automatisch vergeben.

Es gibt auch die Möglichkeit, Icon, Beschreibung und Status eines Erfolges bis zum Erhalten geheim zu halten, hierfür muss 'visible=0' in der Definition angegeben werden.

http://www.youtube.com/watch?v=8mJR2qnFKD8
(Ich weiß, schlechte Qualität, sorry :D)

Optionsmenü:
In einer extra Datei kann ein eigenes Optionsmenü erstellt werden, was dann im Hauptmenü über Optionen erreichbar ist. Hierfür können unter anderem Checkboxes, Radiobuttons, Eingabefelder, Slider und Texte verwendet werden. Der Befehl getsetting wurde so modifiziert, dass man über ihn die aktuelle Einstellung abfragen kann. Die Bezeichnung dieses Menüs kann in 'sys/strings.inf' verändert werden, es wird nur angezeigt, wenn entsprechende Einträge in der 'sys/settings.inf' vorhanden sind.

Sonstiges:
- Anstatt der logo.bmp kann nun auch ein Film abgespielt werden ('sys/gfx/logo.avi'), dieser wird automatisch benutzt, sobald er sich in sys\gfx befindet.
- Ingame-Listen für Objekte, Items und Units
- Veränderter Ladebalken
- Verbessertes Interface (Link)
- Die Rotation des automatisch auf der Map verteilte Grases passt sich nun dem Terrain an (steht an steilen Kanten also nicht mehr hervor).
...

neue Dateien:
- settings.inf
- achievements.inf
- achievements.cfg

neue Befehle:
More >


veränderte Befehle:
More >


neue Ereignisse:
More >


neue Definitionsparameter:
More >


neue Unit-Behaviours:
- mosquito: aggressives, fliegendes Insekt

###################################

Downloads:
1) Stranded II 1.0.1.3a (Deutsch):
http://www.file-upload.net/download-6712416/StrandedII-1.0.1.3a_de.zip.html
Komplettversion von Stranded II, nach dem Download direkt spielbar. Beschreibung aller neuen Befehle und 10 Beispielauzeichnungen sind enthalten.

2) Stranded II 1.0.1.3a (English):
http://www.file-upload.net/download-6712428/StrandedII-1.0.1.3a_en.zip.html
Full version of Stranded II. English list of all new commands and features included.

3) Stranded II 1.0.1.3a Source Code:
http://www.file-upload.net/download-6712445/StrandedII-1.0.1.3a_source.zip.html
Source Code von Stranded II 1.0.1.3a, Vollversion von Blitz 3D benötigt.

Ältere Versionen sind auf meinem Rechner archievert und sind auf Anfrage erhältlich.

###################################

Nutzung:
Das Update kann frei für Mods genutzt werden. Bitte verweist in diesem Fall aber darauf, dass es sich nicht um das Originalspiel handelt, damit Missverständnisse vermieden werden.

Der Source Code ist seperat erhältlich. Bei veränderten Versionen bitte darauf hinweisen, dass es sich nicht mehr um das Original handelt.

###################################

Mods, die das Update nutzen:
- Stranded II Forge*
- Stranded 2.5*
- Stranded 2 Extension Mod*

* Bei diesen Mods wird nicht die aktuelle Version (Stranded II 1.0.1.3a) des Updates genutzt. Bitte überlasst die Aktualisierung den Entwicklern.

###################################

Bugs & Probleme:
Wenn irgendwelche Probleme auftreten sollten, meldet das bitte hier im Thema, nicht im Bugthread von Unreal Software.

###################################

Viel Spaß damit
Jason13579

PS: Würde mich über ein paar Rückmeldungen freuen
edited 49×, last 19.10.12 02:27:44 pm
18.05.11 02:56:36 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
hmm, hört sich nicht schlecht an, mich würde mal eine komplette liste mit allen neuen/geänderten befehlen interessieren.

das eigentliche update von Mc Leaf ist dann aber wieder was anderes, oder? wenn ja, wird das dann umfangreicher sein als dieses hier oder eher umgekehrt? oder sind in beiden sachen drin, die im jeweils anderen nicht vorhanden sind?

was natürlich optimal wäre, wär mal irgendwie ne seite, wo man in einer tabelle alle bislang erschienenen source code mods und ihre features vergleichen kann, damit könnte man wesentlich besser den überblick behalten und die entwickler könnten sich vielleicht auch untereinander absprechen und so an einem möglichst umfangreichen update arbeiten, welches dann gute sachen aus allen versionen beinhaltet. dazugehörige download-links wären auf so einer seite natürlich auch nicht schlecht.

in dem zusammenhang wäre es natürlich auch ideal, wenn user DC mal endlich das alte unreal-wiki wieder auferstehen lassen würde
18.05.11 04:39:10 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
Hab im Beitrag oben jetzt mal alles aufgelistet, genauer gibt's das nochmal im Download.

Nein, das ist (leider) noch nicht Mc Leafs großes Update und es wird wohl auch nicht annähernd so umfangreich sein wie seins. Bisher haben wir uns noch nicht zusammengetan, also wird das alles wohl vorerst nicht in seinem Update sein. Den Anfang hiervon hat Mc Leaf ja selber gemacht, als BiGSiD Probleme mit den Händen hatte, dann hat Quester in wenig dran rumgepuzzelt und jetzt bin ich dran Soweit ich weiß, sind die Sachen, die Mc Leaf gemacht hat, auch in seinem Update, das war aber (im Vehältnis zu dem anderen neuen Zeugs) recht wenig. Ich werd den Source Code hier auch gleich noch hochladen, dann kann sich jeder bedienen, wie er lustig ist Werde Mc Leaf aber nochmal anschreiben.
18.05.11 05:31:20 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
sind einige interessante sachen bei, die ich gut gebrauchen kann

Mc Leaf hat ja dan z.b. noch so nen paar befehle eingebaut, mit denen man die bedürfnisleisten verändern kann, sowas fehlt mir hier leider noch.
und leider scheint bei Mc Leaf auch wieder irgendwas dazwischen gekommen zu sein, er hatte ja schon vor wochen angekündigt, dass er bald darauf ein neues update rausbringen wollte...

naja, mal schaun, was da noch draus wird
21.05.11 08:33:04 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
Was meinst du mit Befehlen, die die Bedürfnisleisten verändern? Von der Anzahl her, von der Farbe? Oder was ganz anderes?

Mc Leaf dürfte sich noch im Studium befinden, hat auch nicht immer Internet, könnte also noch was dauern, seine Ferien müssten auch schon wieder rum sein.

Hab nebenbei nochmal ein paar Kleinigkeiten gefixt und auch eine Englische Version hochgeladen.
21.05.11 08:37:47 pm
Up
davidsung
User
Offline Off
Mich störte schon immer, dass die Units mich angreifen, selbst wenn sie mir den Rücken zukehren. Lässt sich da etwas in der Richtung machen?
file stranded2 StrandED (12)Schon probiert?
21.05.11 08:47:06 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
user Jason13579 has written:
Was meinst du mit Befehlen, die die Bedürfnisleisten verändern? Von der Anzahl her, von der Farbe? Oder was ganz anderes?

sowohl als auch. dazu kommen dann aber noch nen paar mehr sachen, also dass man insgesamt folgendes auswählen kann:
• anzahl der balken
• farbe bzw. bild-datei, die pro balken verwendet wird
• name, mit dem der balken im charaktermenü betitelt wird
• anzahl der punkte, bis der balken voll ist
+
• neuer befehl zum ändern der werte der balken
21.05.11 09:45:38 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
user davidsung has written:
Mich störte schon immer, dass die Units mich angreifen, selbst wenn sie mir den Rücken zukehren. Lässt sich da etwas in der Richtung machen?

Ne, würde sicher gehen, bin ich aber zu blöd für Hab mich mit den Units noch überhaupt nicht beschäftigt, mir noch nichtmal denCode dazu angeguckt, vielleicht irgendwann mal, aber jetzt noch nicht.

Hurri04 has written:
sowohl als auch. dazu kommen dann aber noch nen paar mehr sachen, also dass man insgesamt folgendes auswählen kann:
• anzahl der balken
• farbe bzw. bild-datei, die pro balken verwendet wird
• name, mit dem der balken im charaktermenü betitelt wird
• anzahl der punkte, bis der balken voll ist
+
• neuer befehl zum ändern der werte der balken

Dürfte eigentlich ganz gut gehen, würde für die Balken dann nen extra Definitionsparameter machen und die dann entweder per Namen oder ID, die automatisch in der Reihenfolge vergeben wird, wie die Balken erstellt wurden (erster=1, zweiter=2 ...), "ansprechbar" machen. Per Befehl könnte man dann Grafik und Wert ändern, meinetwegen auch Balken ein- und ausblenden.
Das Hintergrundfenster müsste man nur selber anpassen, oder ich bastel da was aus den Rahmen und dem Standarthintergrund, der auch für andere Fenster verwendet wird.
Noch Wünsche?
21.05.11 09:55:23 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
hmm, wenn du das machen würdest wär das natürlich spitze

vielleicht sollte ich dann noch dazu erklären, was mit dem neuen befehl zum ändern der werte der balken gemeint ist:
bislang gibts ja den befehl s2 cmd consume, bei dem die 4 standard-balken vertreten sind.
wenn man jetzt aber mehr balken hat und beispielsweise nur 1 wert ändern möchte, dann wäre es blöd, wenn man dafür extra sowas hier eingeben müsste:
Code:
1
consume 0, 0, 0, 0, 0, 10;


stattdessen sollte das dann so gehen:
Code:
1
consumex 6, 10;

dadurch wird also der 6. balken angesprochen und dessen wert soll um 10 geändert werden.
21.05.11 10:24:32 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
Ist so geplant Die bisherigen Balken werden dann die Plätze 1 bis 4 einnehmen, die sollen dann auch so änderbar sein. Werde glaube ich ein Limit auf 10 Balken setzten, sonst wird's einfach zu viel.

Dann nur noch eine Sache, wärst du für eine Hintergrundgrafik, die sich automatisch anpasst, oder eine, die man selber anpassen müsste. Letzteres wäre dabei sicherlich die schönere alternative, das erste aber die praktischere :D.
21.05.11 10:43:40 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
ich denk, das müsste in ordnung gehen, wenn man die selbst anpassen muss, ist ja jetzt auch nicht so viel arbeit
22.05.11 02:37:12 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
So, ich hab jetzt fast alles diesbezüglich fertig, was noch fehlt, ist das Speichern. Das könnte allerdings problematisch werden, da alte Savegames sich dann nicht mehr korrekt laden lassen würden. Wäre das nen großes Problem für dich/euch?
Sonst funktioniert alles einwandfrei, fehlt nur noch ne Funktion zum Überprüfen, ob die Werte im vorgegebenen Rahmen sind, dann kann ich das theoreitsch releasen.
Hab allerdings nur eine ältere Blitz3D Version, bei der es noch öfters zu Problemen mit Win7 kommen kann und will DC nicht schon wieder nerven. Kann also entweder noch etwas dauern, oder es findet sich ein anderer, der DCs Teil übernimmt
22.05.11 02:58:35 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
ja, das mit alten spielständen sollte soweit kein problem sein

hast du denn auch die entsprechenden befehle angepasst, wodurch man in der game.inf bestimmen kann, wie sehr bestimmte aktionen die energie der balken aufbrauchen?
also sowas hier, nur mit mehr parametern:
Code:
1
2
3
4
5
exhaust_move=0.003,0.003,0.003
exhaust_swim=0.06,0.03,0.04
exhaust_jump=0.07,0.07,0.07
exhaust_attack=0.08,0.08,0.08
exhausted_damage=5,5,5


ich hab übrigens win xp, von daher wäre das mit den win7 problemen jetzt bei mir kein ding
ansonsten hat Oraclefile ja auch noch Blitz3D, sogar ne aktuelle version, wie er mir gesagt hat, vielleicht kann er da was machen, wenn man ihn lieb fragt

Edit: mir ist grade aufgefallen, dass es neben s2 cmd consume auch noch s2 cmd eat und s2 cmd drink gibt, bei den befehlen ist die anzahl der parameter doch auch angepasst, oder?
edited 2×, last 22.05.11 04:17:12 pm
22.05.11 04:32:06 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
Ne, die hab ich bisher nicht angepasst, gut dass du's sagst Soll der Spieler auch gleich Leben verlieren, sobald der Balken bei 0/100 ist? Würde dann in der Definition des Balken dann noch einen Parameter für den Schaden einfügen.

Bisher sieht die Definition so aus:
Code:
1
state_bar=Name,Grafik-Pfad,Maximalwert,Startwert,Blinken

Blinken steht dabei für den Wert, ab dem der Balken anfängt, zu Blinken. Gibt man 0 an, blinkt er überhaupt nicht. Bei negativen Zahlen muss der aktuelle Wert kleiner sein, als der angegebene Wert, bei positiven Höher, damit der Balken blinkt.

Per befehl lässt sich momentan nur der aktuelle Wert ändern und ausgeben.
22.05.11 05:50:08 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
kannst du das vielleicht so machen, dass man einstellen kann, wie viel leben man verliert (pro balken) wenn dieser voll ist?
ich denke, dann hat man die größten freiheiten als scripter und kann z.b. auch 0 als schaden eintragen, wenn der balken für was sein soll, was sich nicht direkt auf die gesundheit des spielers bezieht

und bei dem blinken wäre es auch nicht schlecht, wenn man 2 zahlen angeben kann, sodass der balken beispielsweise blinkt, wenn er fast leer ist und wenn er fast voll ist, sodass man ihn auf einem mittelmaß halten muss (beispielsweise für temperatur interessant).
23.05.11 06:25:46 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
user Hurri04 has written:
kannst du das vielleicht so machen, dass man einstellen kann, wie viel leben man verliert (pro balken) wenn dieser voll ist?
ich denke, dann hat man die größten freiheiten als scripter und kann z.b. auch 0 als schaden eintragen, wenn der balken für was sein soll, was sich nicht direkt auf die gesundheit des spielers bezieht

Jo, wird gemacht. Hab geplant, dass man angeben kann, ob der Spieler bei vollem Balken, bei leerem oder bei beiden Schaden nehmen soll. Ist aber noch nicht eingebaut, werd ich mich irgendwann die Woche mal drum kümmern.

Quote:
und bei dem blinken wäre es auch nicht schlecht, wenn man 2 zahlen angeben kann, sodass der balken beispielsweise blinkt, wenn er fast leer ist und wenn er fast voll ist, sodass man ihn auf einem mittelmaß halten muss (beispielsweise für temperatur interessant).

Erledigt
23.05.11 06:39:20 pm
Up
Hurri04
Super User
Offline Off
nice, dann kann ich ja bald auf deine version umsteigen

zur zeit verwende ich noch ne total veraltete version von Oracle, die noch kurz vor der beta-phase vom S2MP rauskam, in dieser version sind halt auch einige befehle bei, die ich brauche, also disableweight und changeicon, allerdings ist der changeicon befehl da irgendwie verbuggt...
und dann hab ich neulich noch gemerkt, dass save-files nicht richtig funktionieren, weil die zwar erstellt, aber nicht mehr geladen werden können

Edit: achja, wenn das nicht zu viel arbeit wird für dich, könntest du dann vielleicht auch mal gucken, ob du irgendwo einstellen kannst, wie hoch man das terrain im editor machen kann? würde nämlich mal gerne so richtig hohe berge erstellen können, nur leider geht das nicht weil das terrain dann irgendwann an ne unsichtbare barriere stößt wenn man das erhöht...
edited 1×, last 24.05.11 03:23:38 pm
18.06.11 06:35:57 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
Neuigkeiten zur nächsten Version:
√ Möglichkeit, weitere Statusbalken zu erzeugen
√ Zoom-Funktion
√ Per Paramter kann festgelegt werden, ob der Spieler sich während 'process' bewegen kann
> neues Bausystem (Teil 1: Screen01, Screen02)
× Befehl und Event zum Springen (jump bzw. on:jump)
× Fallschaden
× Sprinten (mit Energieverbrauch)
× Kamerawackeln

√ = erledigt; > = in Arbeit; × = nicht erledigt

Bei den nicht erledigten Dingen kann ich noch nicht sagen, ob sie es in die nächte Version schaffen, irgendwann kommen sie aber bestimmt

Der erste Teil des neuen Bausystems befasst sich mit dem Einlagern von Baumaterialien in die Baustelle, dies geschieht nun über ein neues Menü (Screenshots siehe oben). Sobald alle benötigten Materialien eingelagert sind kann der Spieler auf den Button "Bauen" klicken und man kommt zu Teil 2 des neuen Bausystems, der noch geheim bleibt, bis er fertig ist

Ein Termin für den Release der neuen Version steht noch nicht fest und ich werde mich da auch auf nichts festlegen. Wenn's fertig ist und die gröbsten Fehler weg sind wird schon was kommen.

Auszug aus den Änderungen:
More >
01.09.11 08:29:07 pm
Up
Hecky3
User
Offline Off
Ehm ich habs mal getestet und wollte eine Statebar erstellen...
Also hab ich die Game.inf geöffnet und folgendes eingegeben:
Code:
1
state_bar=Test,"sys\gfx\progress_hunger.bmp",100,15,100,50,1

eingeben (unter healthsystem=5).

Jetzt sagt er mir aber wenn ich Stranded öffne "Invalid GAME Property: state_bar"

Ich muss state_bar= doch in der Game.inf einfügen oder?
Irgendwie eine Anleitung oder so wäre gut...
IMG:http://steamsignature.com/status/german/76561198044962272.png
01.09.11 10:23:00 pm
Up
Jason13579
User
Offline Off
Du musst das in die settings.inf schreiben, Anleitung sollte beiliegen, guck mal in "[Deutsch].txt".

Achso, du solltest ebenfalls die Anführungszeichen beim Dateipfad wegmachen, sonst macht der Probleme.
To the start Previous 1 2 Next To the start